书城传记史玉柱的坎
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第19章 战略坎:决策失误,史玉柱几经沉浮(3)

在不了解市场的情况下盲目地制定方针,很可能让企业遭遇“滑铁卢”。任何一个成功的老板,都会了解他所在行业的规则。这就是一种核心竞争力。一个人要去创业,他就必须懂得实际业务、了解实际的操作,只有这样,他才能领航前行。

很多老板投资做游戏,但是大多不懂游戏的本质;而史玉柱选择一个行业前,则是先深入了解、体会,充当消费者,发现切入点,找到市场的需求方向,这才开始入局。其实在这个时候,“史大胆”已经变得稳重了。也正是这样的“不入虎穴,焉得虎子”的魄力,才有了《征途》的颠覆性的商业模式,才能使公司员工信服。

我们强调创业要有充分的准备,并不是说不能有风险。任何一件事情,如果已经有了百分之百的把握,那就不是自主创业了。创业本身就是一场凶险的博弈。世上没有绝对安全的事,创业当然也不例外。

宣传要讲究实效

宣传无疑是营销中最重要的一环。但是很多企业家可能会陷入一个误区,就是十分重视宣传的方式、宣传的内容,但是往往忽视了宣传的效果。由于中国市场的广度,导致了巨人在推广《征途》时在全国铺下了一张巨大的营销网。面对一个如此巨大的营销网络,要保证终端的宣传效果绝对不是一件易事。加上组织结构的层级问题,往往导致上下级的交流不通畅,基层宣传人员的执行力不够也会让产品的宣传效果大打折扣。

史玉柱显然意识到了这个问题,针对中国市场,特别是中国底层市场的无序状态,他从宣传效果出发,采取地毯式的营销模式,使得《征途》创造了一个网络游戏界的奇迹。

突破旧格局,推陈出新

在我们的工作中常常有很多旧的规则,甚至是行业的潜规则,这些都成为我们创新和进步的障碍。只有打破这些旧的规则,才能够建立起新规则,创新就是需要这种突破。新秩序建立过程中有两点最重要:一是这种秩序是不是推动了社会的进步,二是是否违背了公平正义的原则。

规则尽管非常重要,但是,如果我们想获得创意,那么规则就有可能成为一道枷锁。创造性思维既要求具有建设性,更要求打破常规,否则只能是死路一条。经常地反思、检查会使我们的思维活跃起来,不会被常规所束缚。不破不立,作为一个企业家要有这种创新的觉悟。

史玉柱为了让巨人打开市场,在目前网络游戏市场被瓜分的情况下,只有出奇制胜了。因此,他不能按常规出牌,只有剑走偏锋才能逐鹿中原。

第二十八道坎

《征途》改革失误,痛失游戏玩家

史玉柱在保健品市场大获全胜之后,转身投入到网游中去,在史玉柱推出《征途》这款游戏后,受到了众多玩家的追捧。为了让《征途》保持持续的竞争力,史玉柱对《征途》进行了改革,然而改革的效果却十分不理想。玩家因为不习惯新的模式,纷纷改投其他游戏,《征途》的玩家因此大量流失。

坎里那些事儿

2005年是中国网游业的寒秋。来自美国暴雪公司的《魔兽世界》一家独大,占据了网游七成以上的市场份额,众多国产网游为了争夺日渐稀少的份额大打出手。因为青少年沉迷于网游,网游成了众矢之的,国家相关部门要求所有网游都必须加入防沉迷系统。即便辉煌一时的网游大王陈天桥也已成了“困兽”。

而在这时,一家名叫征途的网游公司,却不动声色地在上海徐汇区浦原科技园的几间办公室里运转了将近一年,这几间办公室原本属于一家担保公司,由于经济政策的影响,这家公司还没营业就关门了。

征途网络一直秘密地筹备、成立、开发,外界很少有人知道这家公司的存在。直到2005年9月,《征途》完成研发,开始上线测试,它的神秘面纱才得以揭开。

《征途》推出之后业绩相当不错,2007年上半年,净利润就超过5亿元,增长速度和净利润率超过了网易和盛大,居行业之首。取得如此好的业绩,让史玉柱扩大市场份额充满了信心。为了保持良好的发展势头,史玉柱又对《征途》进行了如火如荼的改版。

然而让人遗憾的是,由于技能的设置不合理,改版后的游戏可玩度大大降低。作为网络游戏,PK是它的灵魂,如果游戏中PK需要玩家花很高的代价去和人打斗,或打上两下就坐下回血,就显得很滑稽,改版后的《征途》就存在这样的问题。诅咒的降防效果大打折扣,使得一个人抢一国、一个人屠一国变为可能,不要说什么团队配合,一群人围着给NB号加满状态,人家在杀完全部的人后扬长而去,这是在《征途》改版后经常见到的。玩家们大呼现在再也不能感受到2~3个人合作杀死一强力玩家的成就感了,这些原因导致征途玩家锐减。

《征途》官方称,截至2007年5月27日晚,同时在线的人数突破100万,成为全球第三款同时在线超过100万人的网络游戏。但相关资料显示,从2007年6月开始,《征途》的同时在线人数和平均在线人数都有所下滑,这对《征途》来说不是个好兆头。改版预计的效果根本没有达到,反而还影响了《征途》原来的形象。玩家的关注度减少了,从而也影响了《征途》的利益,这又是一个大难题。

史玉柱的战术

向用户澄清,改版是“人性化”的选择

影响网络游戏用户选择游戏的最主要因素为游戏操作难易度,其次为游戏交际系统和游戏运营连接速度和客户服务的水平。

在目前大多数网游产品同质化的背景下,游戏本身的设计是否人性化已经成为衡量其成功与否的重要标志之一。简而言之便是如何将玩家从疯狂点击鼠标的机械操作中解放出来,让网游不再仅仅是大量重复劳动和简单游戏内容的堆砌。网络游戏作为一个商品,已经越来越突现“用户体验”的重要性,而《征途》就是因为更加注重玩家的感受才进行改版的。

为玩家提供新的乐趣

此前大多数的网游产品都还停留在疯狂点击鼠标的原始阶段,大量重复劳动和简单的游戏内容令玩家感到单调和枯燥,失去了对游戏的兴趣。这对于吸引玩家在线并借此从中获利的网络游戏来说是相当不利的。

《征途》在设计之初便努力规避着这种现象,游戏中内嵌的游戏辅助系统:自动寻路、自动打怪、自动拾取、自动喝药、自动释放技能,等等,这在以前那些流行的网络游戏中是不存在的,或者只能通过非法的外挂才能实现。而用户获得游戏回报方式也是多种多样,使玩家的游戏过程不再乏味。这对于所有刚入门的网络游戏新手来说是相当方便的,而那些历练多年的成熟玩家,从这些人性化的设计之中也可以重拾久违的感动。

《征途》的成功,已经证明了游戏中种种方便玩家的功能是正确的,而作为《征途》后续新产品的《巨人》,不但没有舍弃这个优良传统,同时也在诸多细节上做了更深入的优化:针对目前玩家对于大多数网游打怪枯燥升级方式单一的抱怨,《巨人》设计了诸多休闲娱乐项目,例如钓鱼、游泳、跳舞、好友迷宫、猜拳、打地鼠,等等,而它们一样能给玩家挣来经验和其他奖励,堪称娱乐休闲的元素与MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)模式的完美结合。

在《征途》之后,市场上采取类似设计的网络游戏已经越来越多,而这样的设计是否受到了玩家欢迎呢?调研数据已经说明了一切:2006年,中国网络游戏用户数达到3112万,运营商收入金额为76.8亿元人民币,持续保持高速增长的势头。

若从这个层面上来说,在2005年下半年进入市场的《征途》,本身凭借着诸多开创性设计,不但使巨人网络成为行业的领先者,其独创的“征途模式”也已经成为事实上的业界标准。

坎外真经

兴趣是成功的动力

中国拥有13亿各个层次的消费者,而生活习惯与交流方式是比较一致的,因此广告与推销成本也是比较低的。史玉柱在茫茫的商机中,又折返到了互联网行业,选择了网络游戏,这不得不说是兴趣使然。

我们要看到,史玉柱之所以能在网络游戏行业中取得成功,与他多年“沉迷”网络游戏是有着直接关系的。也正是他自己发现游戏中设置的一些问题,以玩家身份去盛大提建议的行为在前,最后才有了干脆自己做自己喜欢的网络游戏的大胆想法。同时,也是因为长期玩网络游戏,所以他才对玩家的心思把握得比较精准,这远比一些空中楼阁的市场调研要实在和准确得多。

创新应该以市场为依托

全球真正的创新只有1%从理论基础而来,剩下99%源自生活和使用。衡量一个企业的深层竞争力,其实是一个静态的深层竞争力。管理创新再好,如果最后不能转变为为客户创造价值的创新,那是没有意义的。也就是说,竞争力最终还要取决于我们的产品是不是让客户更为满意,客户是不是愿意为我们的产品付更多的钱。如果不能做到这一点,其他的创新都没有意义,因为企业存在的价值,是要为客户创造价值的,而不是让自身看上去有多美。付钱的是客户,所以好不好也是由客户说了算。

宝洁公司在20世纪五六十年代生产的儿童用的一次性的尿布,从开始研发到投入市场花了10年的时间,不是由于产品质量问题,而是怎么能够让这个尿布的生产成本降低到普通的老百姓可以接受,比如每一块尿布不超过3.5美分,如果你做不到这一点,一块尿布的成本在10美分以上,没有多少人会买你的尿布,所以从研发开始一直到投入市场,把尿布的价格降到市场可接受的程度花了整整10年的时间。很多创新可能眼前看不出成果,但是它为未来的创新打下了基础。我们有没有这样持之以恒的心态来做这件事就变得特别重要了。