5.3.2放松/逃避学习压力
学习压力是每个中国的孩子特别是像北京这样的大城市里的孩子必须面对的,但人需要保持系统的平衡,因此就需要有排解压力的渠道。特别是那些学习成绩不好、面临压力更大的孩子,这种需要就更为迫切。学习功课需要有知识的连贯性,如果基础不够好,就会感到困难。而且学校的功课缺少趣味性,时间一长就会感到很疲劳。而玩电子游戏需要玩者主动地参与并集中精力,在经过紧张的努力后获得精神上的放松,如果失败了还可以随时重新再来。因此,放松/逃避学习压力成为所有孩子共同的使用动机。
A5从初二开始出现学习困难,对学习失去兴趣,一看书就走神,但玩起游戏来就必须全神贯注,因为“有乐趣”。她最喜欢玩的是《劲舞团》。这款游戏操作简单,“掌握节奏了就成”(A5)。B5学习上也比较吃力,成绩在班里的排名是中下等。他的母亲非常焦虑,总想逼着他多学点,这使他对学习更没有兴趣,“硬着头皮学”,心里觉得很烦,“学完脑袋都变大了”。但他觉得电子游戏很有趣,可以帮助他放松,因此对他有着很强的吸引力:
B5:就觉得很好玩吧,然后可能也学习太累了,觉得特没意思,再者这游戏挺有意思的。
赵:你觉得你平时压力是不是也挺大的,玩游戏可以减少一下压力?
B5:平常作业写起来特枯燥,然后游戏它就是,怎么说呢,反正就是能放松自己。
赵:那你觉得(玩游戏)影响学习吗?
B5:也不太影响,毕竟学习也挺累的,然后也挺枯燥的,不是那种,就是自己特感兴趣那种,就觉得自己是被逼着学的,游戏它就挺吸引我的,所以我就觉得自己玩起来挺有意思的。
B3在老家读初中的时候成绩不好,对学习没有兴趣,“经常挨老师批,上课没精神,过得非常慢”。于是他和同学一起去网吧玩电子游戏,“玩游戏的时候感觉好玩”。老师发现以后批评他,“挨批评了不高兴,再去玩游戏”。B1学习总也学不懂,觉得“学习简直就是一种煎熬”。但是玩游戏玩懂了就“特别自豪,而且时间过得特别快。一转眼就是几个小时”。A4也有同样的感觉:
A4:玩游戏时间过得快。还不知道呢,几个小时就没了。写作业就不一样了。觉得写了半天了,一看表才过了几分钟。
赵:那上课的时候怎么样?
A4:一上课就想睡觉,听不懂。
赵:所以就不去上学了?是因为这个不去上学的吗?
A4:上学没有意思。
不只是成瘾组和成瘾倾向组的孩子觉得电子游戏远比学习功课轻松有趣而且更容易获得成就感,正常使用组的孩子也有同样的感觉。但是与其他两个组的孩子不同,他们明白在电子游戏中获得的成就感不能取代现实生活中的成就感,因而更喜欢学习成绩优秀带来的成就感,只是把电子游戏当作放松学习压力的手段,不会沉迷其中:
赵:那你觉得游戏跟学习比起来,你更喜欢哪个?
C5:当然是玩游戏了。
赵:为什么?
C5:因为学习很累呀。玩游戏就没那么累。
赵:玩游戏不累吗?你不也得一关一关地过吗?
C5:其实玩游戏和学习有很多相似的地方。你像学习,你要是经过很长一段时间的努力,考试取得了高分,就很高兴,比较高兴。玩游戏你要是攒很长时间把别人打赢了,你也很高兴。但是考试不能天天考,可玩游戏可以一天之内过好几关。所以收获的成就感相对于学习来说就要大一些。
赵:这两种成就感比起来你更喜欢哪一种?
C5:当然是学习的。
赵:为什么?
C5:因为学习学的是知识嘛。人要靠知识吃饭,又不是靠游戏吃饭。
赵:游戏得了高分和学习得了高分会有不同的后果吗?
C5:要是游戏得了高分呢,就是自己崇拜自己。要是考试得了高分呢,就是好多人都崇拜我。
C4的认识和C5非常接近。虽然他很喜欢玩电子游戏,但他也很清楚学习是第一位的,而且学习好了还会有玩的机会:
赵:那你觉得玩游戏跟学习有什么不一样的地方?
C4:不一样啊,那肯定不一样,一个是放松吧,然后一个是学习。学习它就是学习。
赵:给你的感觉有什么不一样吗?
C4:感觉玩游戏,怎么说呢,玩游戏不是很真实,学习它是真实的。
赵:如果说你学习特别好和玩游戏特别棒,这两个你愿意选择哪种?
C4:如果能俩都选那我就都选,如果实在不成,我就先选学习。
赵:如果选一个的话,是选学习?
C4:因为选完学习以后,肯定还能接着玩。
现在的初中生学习任务很重,压力也很大。电子游戏这个奇妙的幻想世界为他们提供了一种有效的解压方式,因为玩游戏时需要全身心地投入,可以暂时完全忘却学习带来的疲劳和心理压力。但是,如果把玩电子游戏当作逃避学习压力的手段,就有可能乐而忘返,沉迷到虚幻的电子游戏世界而忽视甚至拒绝完成学习任务,带来严重的负面效果。从访谈的结果来看,正常使用组的孩子把电子游戏当作放松学习压力的手段,而成瘾组和成瘾倾向组则更倾向于把玩电子游戏当作逃避学习压力的手段。
5.3.3获得控制感和成就感
初中生还是个孩子,在家里要服从父母,在学校要服从老师,基本上无法控制自己的生活。但他们又想弄明白自己的身份,获得精神上的独立。看电视节目只能被动地接受,不能主动参与控制情势的发展。电子游戏则不同,玩者可以用自己的双手和大脑控制局势的发展,从而获得一种主宰的感觉:
赵:在游戏里打篮球跟看电视转播篮球赛相比,你更喜欢哪一个?
A4:当然是在游戏里。
赵:为什么?
A4:看转播只能看人家打,自己不能参与。
赵:那自己玩游戏呢?
A4:自己玩可以控制,玩得好觉得特别有成就感。
A1也认为玩游戏比看动画片更好玩,因为玩游戏“自己能操纵”。C3喜欢玩《三国》游戏的原因“就是觉得自己好像可以改变历史似的”:
赵:那你觉得从里边得到一些什么好处呢?感觉呢还是?
C3:高兴,能看见那些历史说他人已经死了,到我手里我就能让他一直活着。
赵:是不是说据历史记载,比如说某个人在某场战役里边就被打死了?
C3:对。
赵:那如果你玩得好的话就可以让他继续活着?
C3:对。
赵:那就是改变他的历史了?
C3:对,我就是喜欢这个。
C3的学习成绩不错,但不擅长文体活动,唱歌老走调,不识五线谱,乒乓球也打不好,也没有信心学。但是通过玩电子游戏能获得成就感,增强信心。这应该是一种补偿心理。
赵:平时有时间跟朋友一块儿玩得多吗?
C3:现在这班里差不多都会打乒乓球,我不会,在旁边看着。
赵:没想过也拿着拍子去练练?
C3:练过,打那个球打得不好。
C3这样正常使用组的孩子尚且需要通过玩电子游戏获得一定的心理补偿,那些在生活中有着种种失败和不如意的成瘾倾向组和成瘾组的孩子就更加渴望在电子游戏中得到补偿。A3在生活中有太多的不如意,父母冷淡他,老师歧视他,同学看不起他,父亲还动不动就打他,他没有能力改变自己的生活。但在网络游戏里到达一定级别后就能让别人听从他的指挥:
A3:我当时的级数也比较高,我底下也有人听我的。我也可以去指挥别人,在网上抢东西,在上面杀人。
赵:想做什么就做什么?
A3:是。
赵:相对于家庭和班级的话,你觉得这个帮派对你有更大的吸引力是吗?
A3:是。
赵:在什么地方呢?
A3:别人都听我的吧。
赵:你能有指挥、控制的权力?
A3:是。
赵:在家庭和学校里面你能控制自己的生活吗?就是说自己的事情能做主吗?
A3:做不了主。
赵:那是什么样的感觉呢?
A3:心里边特别地……怎么说呢?怎么形容呢?心里边想……叛逆。
除了控制感,电子游戏玩得好还能获得成就感。一种成就感是打败电脑。C2喜欢玩电子游戏是因为“就是那种感觉就是说不出的感觉,比如胜利了特别高兴,打通了特别高兴”。B5特别喜欢玩《NBA篮球》,他的成就感就来自于打败电脑设置的对手:“就是觉得里头人物都觉得特别强,然后打败对手,就觉得玩得很爽吧。”A1喜欢玩练级的网络游戏,他的感觉是“说不出来,就是爽。就是形容不出来。感觉就是能升一级特高兴,然后要是有点输就觉得挺失落的,跟现实生活差不多”。
还有一种成就感是通过努力打败了本来比自己强的对手,尤其是现实生活中熟识的人。C4就有过这样的经历。他曾经因为游戏玩得不好被同学嘲笑,于是开始琢磨如何战胜对手。经过一段时间的练习,他终于成为班里该款游戏玩得最好的。这让他觉得挺有面子,虽然他说“没什么感觉”:
C4:就是这个暑假以前,玩得挺恶心的(很差),然后那同学,现在那同学还拿他那战技在那儿损我,他那时候跟我玩了几局,是九比二。
赵:你是二。
C4:我是二,然后他现在就一直不跟我打,他第二天就说,哎呀跟C4打九比二。现在班里玩得应该没有比我厉害的了。
他的父亲分析他喜欢玩网络游戏的原因之一就是能从中获得竞争胜利后的成就感:
“(玩网络游戏)对他来讲,就是快乐,因为网游它有网游的一个特点。对他们来讲,还是很有诱惑力,是不一样,我在这儿,他在那儿,他俩拼智力,他的脑子没我好,他有自信心的满足,觉得我战胜了他,我挺自豪的。他那同学打不过,还请他那个哥们,他表哥,来给他打,也打输了,他挺自豪的:你看他表哥也打输了。”
A1则从别人的赞扬中获得了巨大的成就感:
A1:那个时候(游戏玩得特别好)可能是别人特佩服我,在路上见了我,然后说这不是第一名那谁吗?
赵:你是说在生活里边的路上还是游戏里边的路上?
A1:都有。
赵:游戏里边也有?
A1:然后他们都知道你是谁。
赵:他们都知道你是谁是吗?
A1:在游戏里也是。
赵:就是聊天的时候,别人就会对你特别崇拜?
A1:对,特崇拜,你怎么升那么高级的啊,给点装备啊,你给点钱吧。
由于他们玩游戏的动机之一是获得成就感,也就同时存在回避失败的动机,因此偏爱能够获得成就感的游戏,而那些自己无法从中得到成就感的游戏就不再喜欢玩。有好几个孩子都谈到了这个情况。C3和C5都玩过《极品飞车》,但都因为玩得不好放弃了。
C3:我觉得那个,我开车那车老撞那个栏杆,开着那车一点一点坏了,就不想玩了。
赵:觉得特别沮丧?
C3:嗯。
赵:玩得好的时候想继续玩,还是玩得不好的时候想继续玩?
C3:玩得好的时候。
C5的表述方式不太一样,但同样也是因为得不到成就感而不喜欢这款游戏:
“那个我觉得没有什么好处,就是越做越真实。现在每次撞墙了或者和车追尾了车都会有变化。保险杠掉了、前玻璃碎了,然后现在到了11(第11版),对发动机都会有影响,各种性能都是……我不太喜欢。因为太复杂,哪都不能碰,一碰就毁。”
C5玩《侠盗猎车》也是因为觉得对手太强大自己无法战胜而失去兴趣:
C5:噢,那个是,输了秘笈之后,就可以拿枪随便跟人打。
赵:那个有秘笈?
C5:对,不用秘笈很快就死了。
赵:说什么警察在后面追是吧?
C5:对。六颗星后面还有坦克呢。坦克、装甲车、直升机……
赵:就是说你开着坦克?
C5:可以,我可以开,如果我打够了警察就开过来了。然后军队就封锁城市。
赵:等于就是强大的武装力量就对付你一个人了?
C5:啊。然后还有铁丝网都拉上了,每个路口都有人站岗,看你拿枪就对你狂扫。
赵:噢,那你就不爽是吧?被围起来的感觉不好?
C5:一会儿就死了。没有无敌的好像是。
赵:那你要把他们都打败的时候呢?没打败过?
C5:呃,没试过。人太多打不过了。
相比之下,他还是比较喜欢简单一点、容易获得成就感的游戏,比如第一人称射击类的游戏:
C5:因为我觉得那种游戏比较简单,虽然有时候玩着挺无聊的,像CS那样的,我觉得他受欢迎就是因为他既保留了第一人称射击游戏的刺激、紧张,同时又没有特别复杂的剧情。就是比较自由。
赵:就是成不成都可以?
C5:是吧。像即时战略那样的,你好不容易攒攒攒……攒了好多军队,然后上上面一打,喔,几炮给轰没了,特失落,然后一怒之下就不玩了。
B2和C5不同,他不喜欢玩《反恐精英》(CS),因为觉得自己不擅长这类游戏,无法从中获得成就感:“因为我喜欢那种动作比较慢的,不喜欢那个,我反应慢。”B1不愿意在生气的时候玩电子游戏,因为他担心玩不好会更生气:“生气的时候去玩,玩不好就死了,更生气。”
由于玩电子游戏可以使孩子获得虚拟的控制感和成就感,而且远比在现实生活中来得容易,因此可以给现实生活中因为学习或者别的事情受到挫折的孩子一定程度的心理补偿,有助于他们恢复自信。但是如果孩子过分依赖这种虚拟的控制感和成就感,就会在游戏上投入越来越多的时间,越来越忽视现实生活中的发展任务,导致虚拟世界越来越成功、现实世界越来越失败的后果,以致最终成瘾。在我的访谈对象中,可以很明显地感觉到成瘾组和成瘾倾向组更多地把电子游戏当作补偿现实中学习和人际关系失败的手段,而正常使用组由于现实生活中不存在强烈的挫败感,这种补偿心理相对就比较弱。
5.3.4获得攻击满足
青春期孩子的特点就是爱幻想和攻击性增强,而电子游戏为他们提供了一个奇妙的幻想世界,暴力游戏又为他们提供了一个安全地释放攻击性的场所。如《劲舞团》、《街头篮球》、《极品飞车》、《跑跑卡丁车》等竞技类的游戏,《魔兽世界》、《魔兽争霸》、《红色警戒》(简称《红警》)、《反恐精英》(即CS)、《侠盗猎车》、《三国》系列等对抗性的游戏,都受到这个年龄段孩子的喜爱。除了A5由于是个女孩儿主要玩《泡泡堂》和《劲舞团》之类非暴力游戏外,其他的孩子都玩过暴力级别很高的游戏。但是,不同的孩子使用电子游戏的动机不同,最喜欢玩的游戏的暴力程度也不一样。
施拉姆等人在研究中发现,少年儿童的电视接触行为与他们在家庭、学校中的处境有着密切的关系。那些家庭处境不顺或者与同学关系不融洽的儿童倾向于喜欢看打斗暴力场面多、富于刺激性的节目,而且主要是从冒险情节或场面的紧张感中得到“满足”;而那些伙伴关系融洽、享有家庭温暖的儿童则不同,他们更喜欢看一些轻松、快活、有趣的节目,而且在观看节目的同时,往往还会联想如何把节目内容应用到与伙伴们的游戏之中(郭庆光,第183页)。
正常使用组的孩子喜欢玩暴力游戏,但也喜欢非暴力游戏。他们对游戏的选择更多地出自自己某方面的兴趣或者锻炼自己的思维。C2喜欢打人的刺激的游戏,因为他觉得“玩游戏比较刺激”,但他最喜欢的游戏是《跑跑卡丁车》。他不高兴的时候玩打斗类的游戏,玩完后“感到轻松多了”。高兴的时候玩《跑跑卡丁车》,“练自己的水平,跟别人玩技巧之类的”。C5喜欢玩“第一人称射击的游戏”,因为他觉得“拿枪打人很好玩,比较有意思”。他玩过的游戏数量众多,连他自己也记不全了,仅他能想起来的就有《使命召唤》、《荣誉勋章》、《反恐精英》(CS)、FIFA(足球)、《帝国时代》、《三国》、《要塞》、《文明》、《模拟人生》、《虚拟人生》、《古墓丽影》、《暗黑破坏神》、《切尔诺贝利的阴影》、《狙击者》、《全球行动》、《重返德军总部》、《重返狼穴》、《盟军敢死队》、《侠盗猎车》和《红色警戒》,共计20款,其中有不少款的暴力程度都相当高,但他最喜欢玩的是“二战”背景的游戏,因为他喜欢看关于“二战”的书籍。C1兄弟也玩过暴力程度很高的《侠盗猎车》,但他们主要还是玩《神奇宝贝》(也叫《宠物小精灵》、《口袋怪兽》)、《NBA篮球》和赛车之类非暴力的游戏。C4一直玩的是即时战略类游戏,他称之为“三大巨头”的《红色警戒》、《星际争霸》和《魔兽争霸》。他不喜欢玩暴力程度极高的《反恐精英》(即CS),因为“首先画面他恶心,没事老转转,一会儿就直恶心。然后一点意义都没有,就拿枪嘟嘟就完了”,得不到什么收益,他也“不靠那个过瘾”,而是想考验自己思维的缜密度:
赵:那你玩《魔兽争霸》这些游戏你觉得喜欢他们什么地方呢?
C4:首先有输有赢,因为你要是哪个地方考虑不周全的话,你就输了。你要考虑周全,或者说把一些东西安排得好,是这个。
赵:可以考验一下自己的智力?
C4:智力?也不能那么冠冕堂皇,智力没有,智力不太大,主要就是思维,思维缜密度吧。
C3最喜欢玩三国题材的游戏,如《三国志》、《三国群英传》。他喜欢这类游戏的原因是能获得控制感,“觉得自己好像可以改变历史似的”。他也喜欢玩一些非暴力、非攻击性的游戏,如《牧场物语》、《神奇宝贝》(也译作《宠物小精灵》、《口袋怪兽》)、《极品飞车》等。
赵:你喜欢战斗类的游戏,还是喜欢赛车之类的,还是《牧场物语》?
C3:《牧场物语》。
赵:就是这类比较轻松的?最喜欢哪一种?
C3:(暴力游戏)那么多人打,感觉就要划一下真的能出血那种。还是喜欢假一点那种打斗的,后面跟着兵那个。
成瘾组和成瘾倾向组的孩子所玩游戏的类别与正常使用组没有大的区别,但他们总体上更喜欢玩暴力程度高的游戏,而且玩的时间远比正常使用组长,频率也远比正常使用组高,玩游戏的动机则更偏向于发泄不良情绪。A1自称玩过100多种电子游戏,而玩得最多的是《热血江湖》和《武林外传》这种格斗练级的网络游戏(暴力级别2)。A4、B4、B5都喜欢《NBA篮球》,因为他们在现实生活中都喜欢打篮球。B5还喜欢《宠物小精灵》、《蜘蛛侠》和围棋,是这两组中所玩游戏暴力程度最低的。A4还喜欢《红警》、《反恐精英》、《魔兽世界》等暴力程度很高的游戏,看小说和电影也喜欢看恐怖的和武打的。他母亲说他初一生病住院的时候让她给他买恐怖小说,“越恐怖越好”(A4母)。A2最喜欢玩的是《三国群英传》、《红警》、《诛仙》、《魔兽世界》,最低暴力级别为2,也喜欢看玄幻小说和武打小说。B1最喜欢的游戏是《梦幻西游》、《热血江湖》、《武林外传》、《问道》、《冒险岛》,最近又喜欢上了《魔兽世界》。这些游戏除了《冒险岛》的暴力级别是0外,其他几款大多是2,《魔兽世界》的暴力级别则高达4。B3最喜欢的游戏是《问道》、《反恐精英》和《跑跑卡丁车》,都是网络游戏。其中《反恐精英》的暴力级别为最高级5级。B2说他玩过好多种游戏,“基本上流行的我都玩过”,但他最喜欢《魔兽争霸》和《仙境传说》。
成瘾倾向组的B4和成瘾组的A3则以玩攻击性强甚至暴力程度很高的游戏为主,因为他们在现实生活中感到压抑,需要借助暴力游戏进行发泄。B4最喜欢玩的游戏是《街头篮球》、《魔兽世界》、《魔兽争霸》和《反恐精英》(CS)。除了《街头篮球》外,其他几款游戏的暴力程度都很高。他在生活中有很多不如意的事情(相关内容见第六章),但他知道不能随意打人,因此喜欢在游戏中做出攻击性的行动。即使《跑跑卡丁车》这款暴力级别为0的游戏,他玩的时候也很有攻击性:
赵:你觉得玩什么样的游戏跟你的情绪有没有关系?
B4:有,比如说太生气的时候,就玩会儿CS。拿枪打对手,打死了心情就好点了。如果要是不开心的时候,就玩玩升级、街头篮球什么的。
赵:卡丁车也玩?
B4:对,卡丁车也玩。
赵:卡丁车是心情好的时候,还是心情不好的时候?
B4:心情不好的时候。
赵:为什么?
B4:老撞别人。
赵:开车可以横冲直撞是吗?
B4:是。看谁不顺眼就撞他。
在他情绪特别不好的时候,他会玩更为暴力、可以为所欲为的《侠盗猎车》来发泄自己的愤怒:
B4:最愤怒就玩《侠盗猎车》,想干什么就干什么,拿着枪找人多的地方随便开枪,调一秘笈,下来一坦克,撞那车。
赵:想干什么干什么,没有规则?
B4:对。只不过杀人警察来逮你,警察来了,我就开车跑,跑不过,跑到哪就下来打,就是开飞机什么的,火箭弹什么都有。
赵:那就是警察追你,别的警察没有能够克住你的武器?
B4:有,他就是追你,你跑到哪儿就是追你,就是甩不开的,除非你打光了躲一下。躲一个关卡里面。
赵:你觉得特愤怒的时候,玩那个比较过瘾?
B4:对。
赵:就是玩一些破坏性比较强的游戏?
B4:能发泄。
即使他玩小游戏,也是偏爱暴力程度高、能够发泄的:
B4:那是拷的游戏,打人的那个,上网上4399,加一个小游戏,一个人举一个牌子,上面写上你要打的人名什么的,然后拿什么东西打,打他的脸什么的。或者拿鞭炮,然后往嘴里边放,然后一下就能把那人的鼻子炸飞了。
赵:那也特过瘾?
B4:对。那里边有一个牌子,把你恨的人的名字写在那个上面。写在上面让那人举着,一块玩,好多东西,拿飞刀往脸上拽,拿棒子往头上打,拿拳头拿脚都行。还有枪呢。(还有)西红柿。
他从玩暴力游戏中得到攻击性满足,让他得到了在现实中无法实现的情绪宣泄:
赵:你玩游戏结束以后都是什么感觉?
B4:就是特那什么,说不出来。就是特自豪那种的。今儿又打人了,今儿又干坏事了什么的。
赵:觉得自己很能耐?
B4:但是现实当中打人不可以。
我对A3的访谈是在北京市少管所进行的。他在2005年因为盗窃罪被判了六年有期徒刑,因表现好已经减到了四年半。在入狱前的几年里,A3因为学习不好在家里和学校都受到歧视,而且他的父亲脾气暴躁,动不动就对他大打出手,因此他备感压抑和愤怒,而像《反恐精英》、《红色警戒》、《魂斗罗》这些暴力程度高的电子游戏则给他提供了一个发泄压抑和愤怒的渠道:
赵:你觉得这个游戏(CS)吸引你的地方是什么?
A3:感觉特别地真实,有一种能发泄的感觉。
赵:那你要发泄什么呢?
A3:发泄压抑吧。上学时候连学校带家里边给的压力。
赵:能跟阿姨说说这些压力都是什么吗?
A3:上学时候学习不好,在学校特别受到歧视,老师也不太喜欢。到家里边对比就更大一点。因为我姐姐学习比较好一点,父母比较疼他,对我呢比较冷淡。
他认为玩暴力游戏是一种享受,因为他在现实中压抑了太多的愤怒,有一种想拿着刀砍人的冲动,但他明白有法律的约束不能为所欲为,而暴力电子游戏让他可以毫无顾忌地杀人越货,发泄压抑的愤怒:
赵:暴力的东西给你一种什么样的比较愉快的感觉呢?
A3:(迟疑)怎么说呢?也是一种享受吧。
赵:享受在什么地方?我要是看见血淋淋的就捂着眼睛不敢看了。你觉得享受在什么地方?
A3:因为当时在真实的世界里边不敢,只能在这里边找齐吧。
赵:当时你想在真实世界里做那些事情吗?
A3:想。
赵:为什么?
A3:就是受网络还有电视的影响吧。
赵:就想拿着刀到处去杀人?当时真的出现过这种想法吗?
A3:出现过。
赵:那你当时不知道这是犯法的吗?
A3:知道。
赵:所以不敢去做是吧?就通过看这些暴力的东西、玩暴力的游戏来发泄?
A3:是。
从这个角度来看,暴力游戏具有宣泄功能,在一定程度上避免了A3走向更为严重的暴力犯罪。我在访谈中还发现,成瘾倾向组和成瘾组的孩子除了喜欢玩暴力电子游戏以外,还普遍喜欢武打小说和武打题材的电视剧。武打题材的小说和电视剧除了情节比较简单容易理解以外,在文字引起的联想和打斗的电视画面中发泄内在的攻击性也应该是他们寻求的满足之一。
初中生刚刚进入青春期,攻击性增强,加上各方面对他们的要求提高,学习任务加重,致使他们积聚了不少的攻击性情绪。但是,他们在现实生活中受到各种法律和规则的约束,不能随意发泄自己的不良情绪。于是电子游戏尤其是暴力性的电子游戏成为他们安全地释放攻击性的理想场所。不过,现实生活中的境遇不同,孩子的攻击性水平不同,他们对游戏暴力程度的选择不同,投入的时间和沉迷程度也不同。
5.3.5社会交往
电子游戏广受青少年的欢迎,已经成为男性青少年的一种亚文化,成为他们社会交往的一项重要内容。主要表现形式有三种,一是为他们的日常交流提供一个共同的话题,二是为他们的休闲时间提供了一个共同参与的活动,三是网络游戏为他们提供了一个虚拟的社会活动场所。
首先,电子游戏为他们的日常交流提供了一个共同的话题。他们通过这种交流获取新的游戏信息,切磋玩游戏的经验,并比较玩技的高低。玩得不够好的特别羡慕玩技高超的,而玩得特别好的可以从同伴的羡慕和称赞中获得成就感和自豪感。这就是洛夫特斯和洛夫特斯(Loftus and Lof-tus,1983)所说的外在强化。C2的经验非常有代表性,几乎每个孩子都谈到了同样的内容:
C2:男生主要聊游戏。一般都是切磋经验,比方说他玩得比较好,他告诉我怎么玩;我玩得比较好,就告诉他怎么玩。
赵:然后回来就赶紧实验。
C2:对。
赵:那有没有觉得自己没别人玩得好的时候,心里有一点失落,或者我回头我要去努力,我要改善呢?
C2:有时候实在赶不上,有的人玩得特别强,根本赶不上,所以就没。
赵:那你对那些特别强的,在你这个小圈子里,对他是什么样的心理呢?
C2:崇拜了。
赵:那如果你玩得特别好的时候,那你是什么感觉?
C2:那就自豪吧。
C3的情况跟C2的几乎完全一样。他经常和小学时的同学一起玩游戏、交流经验,很佩服那些能快速解决战斗而且能让游戏升级的同学,自己比别人玩得好的时候就感到“特别自豪”,不如别人玩得好的时候就觉得自己“挺倒霉的”,下决心要赶上别人,“想办法把能节约的时间就节约下来,玩的时候,想更多的方法把敌人给歼灭掉”。
其次,玩电子游戏对于这个年龄段的孩子来说,也是他们节假日、生日聚会等闲暇时光一起进行的一项重要的休闲活动。C2就经常跟朋友一起在自己家里或者朋友家里玩电子游戏,他更喜欢和同学一块儿玩的感觉:“因为人多就觉得好玩一点,跟(网上)那些人太无聊了,都不认识,都不知道他们是什么人,人家也不知道你是什么人。”
C5在节假日的时候也和表弟一起在姥姥家玩游戏,两人都有过玩一整夜的经历。他之所以玩过那么多种游戏,除了舅舅提供的以外,大多数都是表弟带来的。C4则是“把生活中的朋友拉到网上”一起玩网络游戏。C1兄弟的父母对他们玩电子游戏的事管得很紧,他们就找机会去同学家玩。他们买了游戏机(掌机)以后,开运动会的时候和同学一起玩,出去上绘画课的时候也带在身上,还鼓动同学带着游戏机跟他一起上绘画课,那样就可以联机玩:
“买完游戏机,我们班还有一个同学也有那个游戏机,我们班有五个同学原来有。现在我没了,原来我有的时候,我让我们班学得不错的,他有游戏机,跟我一块学画画。我说你跟我去学画画,他说觉得没意思,他其实有点想学画画。我说你拿游戏机,下课咱就可以联机了,然后我们俩就一块儿,天天下课玩游戏机。”
A1更是经常带着一群同学到某书城去玩那里的游戏机,轮换着玩,谁输了就换人。而他由于玩得比别人多,比别人技术高,总也不输,让他颇感自豪。
第三,对于玩网络游戏的孩子来说,网络游戏还为他们提供了一个虚拟的社会交往空间。由于独生子女政策和巨大的学习压力,这个年龄段的孩子在生活中很难找到玩伴,而网络上随时都有许多人在线。而且网络具有匿名性,又没有现实世界里的诸多条条框框,因此感觉比较自在。在现实中不敢说的话、不敢做的事在里面都可以说可以做。A1特别喜欢在玩游戏的时候和别人聊天,有时候自己出游戏币让别人替他打游戏,他则抽出时间和别人聊天。我问他为什么更喜欢在虚拟世界里聊天,他说:“虚拟世界,不是有好友吗?可以群聊,然后好多人在那一块儿聊,没有现实世界里那些限制。”
除了聊天,网络游戏里还有帮派、工会之类的社会组织,让参与者有一种归属感,特别是现实生活中家庭关系和人际关系不好的孩子,人际传播渠道的缺失使他们更加依赖网络这个虚拟社会。A3就是一个典型的例子。他觉得现实中没人能够理解他、接受他,但在网络社会里则不存在这个问题:
赵:那你觉得跟帮会的这些大哥、小弟之间是什么样的关系呢?
A3:特别地融洽吧。我觉得我的想法和做法在学校和家里面被别人接受不了,只能在我们这个小的圈里边被别人认可,被别人允许。
这些大哥、小弟都是他所加入的帮派里的同伙。他觉得网络上的帮派跟“黑社会”似的,能成为其中的一分子很过瘾、很酷,但他也明白在现实中加入是不太可能的:
A3:可以很真实地组织一个帮派。里边有大哥,领头的,可以去攻城什么的,跟真实的我感觉挺相像的。
赵:那你觉得这样的帮派吸引你的地方在哪儿?你为什么愿意加入这么一个帮派?
A3:当时感觉现实中的黑社会要加入是不太可能的。在虚拟的里面加入帮派,怎么说呢?挺过瘾的。
赵:现实中你认识黑社会的吗?
A3:不认识。
赵:你为什么想加入黑社会呢?
A3:因为我们当时看那个《古惑仔》,比较流行那会儿。看他们都特别地酷,很厉害,比较喜欢。
赵:你不想做一个好人吗?正义的,像这个哥哥(陪伴我进行访谈的少管所干部)一样当个警察?
A3:没有。当时因为很少看这种好的电视吧。在网吧里边看那种小电影也没这种好的,反正都是看一些暴力一点的。
除了能得到理解和接受,他还从自己所加入的帮派中得到了虚荣心的满足:
赵:那你觉得在网上虚拟世界这些帮派给了你什么样的好处呢?
A3:加入这帮派出去不用受欺负,一说我是什么什么家族的挺有面子的。
赵:在现实生活里面还是在网上你出去的时候?
A3:在网上出去的时候。
赵:在网上怎么个出去法?
A3:在网上出去你可以打怪物,加分,你出去之后,外边还有别的人也在那儿……然后你去那儿跟他聊的时候,跟他说我是什么什么家族的,跟他喷(聊)一会儿,他要知道这个家族的话,两人一聊,感觉挺有面子的。我这个家族也特别地厉害。
赵:有傍了一棵大树的感觉是吗?
A3:是。没人敢惹我了。
赵:别人要惹你的话,你有什么办法呢?
A3:可以带着我们那个家族去攻他们的城。
另外,在网络游戏中还可以进行真实的交易,交易物就是玩家通过打拼得来的武器装备之类的虚拟财产。玩得好的可以通过这种方式获得真实的现金,为自己继续玩游戏提供资金:
赵:最大一笔挣了多少?
A3:几百块钱。
赵:拿那钱干什么了?
A3:玩游戏充值。
赵:然后再玩出新的东西再卖?
A3:是。
赵:你在游戏厅呆了那么长时间是不是这也是你维持生存的一个手段呢?
A3:有一部分是。
玩电子游戏已经成为男性青少年的一种亚文化,成为他们日常交往的一项主要内容和交往形式。对电子游戏的熟悉程度和玩技成为小团体中的评价标准之一,玩电子游戏在一定程度上可以帮助孩子建立和改善与同龄人之间的人际关系。但是,如果孩子所在的小团体把玩电子游戏的技能和所玩游戏的暴力程度作为主要的交往内容和评价标准,孩子就会为了取得别人的认可和羡慕加大对游戏时间的投入或者玩内容更为暴力的游戏,时间长了就很容易沉迷并受到游戏暴力的不良影响。从本研究的访谈内容看,成瘾组和成瘾倾向组的孩子在现实中人际关系不良,要么没有朋友,要么只有和自己同样发展不良的朋友,电子游戏特别是网络游戏便成为他们进行社会交往的主要渠道,因此很容易产生心理依赖。正常使用组的孩子在现实生活中有着良好的人际交往,电子游戏只是他们增强彼此联系的方式之一,因此不太容易产生心理依赖。
5.4本章小结
作为20世纪90年代早中期出生的这一代初中生,他们的成长过程伴随着电子游戏内容和形式的发展、信息技术在我国少年儿童中的推广和家用计算机的普及。这些生活在大中城市里的孩子绝大多数是独生子女,家里没有兄弟姐妹可以一起玩耍,城市独门独户的居住模式使得众多的隔壁邻居都不相识,加上孩子从小学一年级甚至幼儿园起就肩负着沉重的学习负担,他们在现实生活中很难找到可以一起游戏的同龄伙伴。进入初中以后,青春期身体和心理的发育使得他们的攻击性增强,却无法在真实的游戏尤其是有一定身体冲撞的游戏中得到合理的释放。同时,学习任务加重和难度加大也使更多的孩子体验到失败的挫折感,“单一评价标准”的存在又使得所有的孩子都面临着学习成绩带来的心理压力。而电子游戏具有电子玩伴、放松/逃避学习压力、在幻想世界里获得控制感和成就感、获得攻击满足和社会交往等功能,能够满足这个年龄段孩子的各种心理需求。这些主客观条件都使得玩电子游戏成为孩子们青睐的娱乐休闲形式,成为他们的狂欢乐园,逐渐在青少年尤其是男性青少年中形成一种亚文化现象。但是,电子游戏所具有的各种功能也使得这种娱乐形式具有了潜在的成瘾性。如果没有适当、有效的监控措施,有些孩子就有可能沉迷于电子游戏甚至暴力游戏中,最终造成不可挽回的后果。
值得注意的是,不同使用程度组的孩子在电子游戏的使用与满足方面存在着明显的差异。成瘾组和成瘾倾向组更倾向于把电子游戏当作电子玩伴,通过玩电子游戏来逃避学习压力、补偿现实生活中的挫败感、发泄不良情绪,并将其作为社会交往的主要手段。正常使用组则更多地把玩电子游戏作为放松学习压力的一种方式,虽然也把它作为补偿和释放攻击性的手段,但程度远低于其他两个组。在社会交往方面,正常使用组只是把电子游戏当作增进现实中朋友关系的方式。
特别需要指出的是,对于现阶段的初中生来说,与电子游戏强烈的吸引力形成鲜明对比的是繁重的学习任务和学习失败导致的巨大的心理压力。那么,学习在他们生活中到底占据什么样的地位?学习失败又给他们带来了哪些心理压力?这些心理压力又是如何影响他们对电子游戏的使用呢?
在下一章里,我将主要用定性资料来说明这几个方面的内在联系。
注释:
【1】A3和A2除外,A3犯罪时(2005年)为初中三年级,接受访谈时已经20岁;A22005年春季辍学时在读初二,接受访谈时15岁,本来应该在高一第一学期。
【2】据该新闻报道,“新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟介绍说,将‘健康’游戏时间定为3小时经过了长时间的论证,有专家认为应该更短,有网游公司认为应该更长,最终才确定为3小时”。因此3小时是一个折中的标准,应该高于青少年研究专家认为的健康标准。