书城社科窗边的孩子
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第9章 电子游戏的使用与满足(1)

从本章开始,我将用六章的篇幅报告本研究定量数据和定性资料的结果。本章报告电子游戏在本研究的对象的成长过程中所扮演的角色。

作为一种互动娱乐电子媒体,电子游戏对儿童和青少年有着非常大的吸引力,而中国的孩子由于独生子女政策和应试教育带来的玩伴缺乏、现实生活中同龄人之间游戏不足、学习方面挫折体验多等现实,电子游戏对他们有着更强的吸引力。因此,中国社会出现互联网络/电子游戏成瘾比例高、低龄化的特点。而对于12~15岁的初中生来说,他们承受的最大压力就是家长的高期望值和激烈的升学竞争造成的学习压力。由于“单一评价标准”的存在,学习成绩直接影响着他们生活的方方面面,特别是家长、老师和同学对待他们的态度。尤其是那些本来学习成绩就不好或者本来很好、后来由于种种原因滑落下来的孩子,比别的孩子承受着更大的心理压力。同时,他们刚刚进入青春期,有着爱幻想、攻击性增强等心理方面的变化,现实生活又无法满足他们这些方面的需求,而电子游戏恰恰可以弥补这方面的不足,因此,电子游戏对他们有着强烈的吸引力。

5.1与电子游戏一起成长的一代

本研究的访谈对象绝大多数为2005-2007年三年升入初中的孩子【1】,按照正常的入学年龄来算,他们应该出生于1990年代早中期(1993-1995年),在他们成长的过程中,电子游戏的形式和内容也不断地发展变化。在他们的幼年时期,游戏机盛行,去游戏厅或者在家玩和电视连接的游戏机成为时尚。在他们上学以后,体积小、携带方便而且可以换游戏卡的手持游戏机(掌机)开始风靡,许多孩子渴望拥有一台自己的掌机。在他们上学以后,为了普及计算机知识,北京各小学都开设了计算机课。由于孩子们主要学习如何操作电脑,玩游戏成了该课程的主要内容。在访谈对象中,大多数孩子都在小学二三年级开始玩电子游戏,有的孩子甚至从两三岁就开始玩(A2)。有的一开始就玩电脑游戏(A4、C4),有的则是从掌机或游戏机开始。家长们都反映孩子非常喜欢玩,电子游戏已经成为他们生活中的一项重要内容。

A2在访谈中告诉我:“我们学校好像一年级就让我们学电脑,一年级时候学习的是Windows98系统,在我们学校开计算机,然后一年级整个一个学期电脑课几乎都玩,玩电脑自带的那个游戏……老师教我们玩,让我们熟悉电脑基本操作。”在学校学会玩以后,他就要求家长买电脑:“然后二年级之后就要电脑,跟我爸我妈吵起来了,让他们给我买。然后(五年级)买回电脑之后,我买电脑一开始就玩。”

B5小学五年级开始玩电脑游戏,在此之前他也玩过掌机,但那时玩的都是俄罗斯方块之类比较简单的游戏。有了电脑以后,他就玩起了单机游戏,有围棋、军旗、NBA篮球,还有宠物小精灵之类的。他是我通过做问卷找到的访谈对象,问卷上有一个问题是要求答卷人从所列的34款游戏名称中选择一种自己最喜欢的,但是他选了很多种。

有几位母亲的话也印证了孩子和电子游戏一起成长的过程:

“我们家孩子玩游戏从3岁就开始了。那时候就玩手柄的那种。其实我们家游戏一直没断。3岁就玩那个小霸王游戏机,然后就买这个VCD,后来就是用电脑玩。”(A2母)

“二三年级开始玩(电脑游戏)。那些都是小游戏了,玩得最厉害的时候是五六年级,半夜起来玩……到了中学以后,这个上瘾了,玩网游了。”(C4母)

“几年级(开始玩电子游戏)我记不清了,反正三四年级,他的游戏机也换了两三个了吧,那会儿也是,考得好了,我说你想玩也可以,他就说谁谁有什么游戏机什么的。就给他买(了)一个。”(C1的母亲)

当时流行着一个说法:要想让孩子对电脑感兴趣,就从玩电子游戏开始。家长为了让孩子掌握电脑技术,为孩子购置了家用电脑,也为孩子们玩电脑游戏提供了物质基础。有几个家长都说孩子用电脑学习的时候很少,绝大部分时间都是用来玩游戏的。A4就是这样的。他三年级时母亲给他报了一个电脑特长班并给他买了一台电脑,但是他很少用在学习上,主要用来玩电子游戏。B2的母亲也告诉我,B2用电脑就是玩游戏,别的什么都不做,也不会做。即使电脑使用方面的知识他也知之甚少,不会装卸软件,更不会做网页。

同时,计算机技术的发展使得电子游戏的视觉和听觉效果越来越逼真,游戏种类也越来越多。于是单机游戏成为孩子们课余生活中非常重要的一部分。很快,随着网络技术的发展,又出现了网络游戏,以其实时人际互动的优势迅速受到孩子们的喜爱。网吧也如雨后春笋般地纷纷出现,由于缺乏有效的法规约束,未成年人成为主角,而他们在网吧的主要活动就是玩网络游戏。随着越来越多的孩子在网吧玩游戏成瘾,社会各界要求加强网吧管理的呼声越来越高,文化部等开始整顿网吧,禁止18岁以下的未成年人进入。但是,随着城市居民生活水平的提高和网络技术的普及,大部分家庭购置了家用电脑,其中又有大部分家庭接上了互联网。绝大部分孩子的电子游戏活动转向了家里。在本研究的问卷抽样调查中,87.9%的孩子都玩过电子游戏,其中42.2%玩过单机游戏,15.8%玩过网络游戏,还有42.0%两者都玩过。其中在网吧玩的只有0.8%,有92.4%的都在家里,在其他地方玩的有6.5%。

5.2电子游戏的吸引力

电子游戏以其精美的画面、动听的音乐、富于幻想的故事情节、分级设置容易获得成就感、做坏事不用负责任等特点深深地吸引着儿童和青少年。网络游戏又为玩者设置了实时互动的聊天平台,可以进行网上交易,还可以通过加入虚拟帮会找到归属感。尤其是大型角色扮演类游戏,还可以让玩者仿佛置身于一个虚幻的社会,自己成了一个无所不能的勇士或侠客。因此,这个年龄段的孩子一旦玩上就很容易着迷。

问卷调查结果表明,占答卷者总数87.9%的孩子玩过电子游戏,其中有96个孩子成瘾量表的得分在40~69分之间,属于成瘾倾向者,占样本总量的17%强。3个孩子成瘾量表得分高于70分,属于成瘾者,不到样本总量的0.6%。不过,根据我在选取定性访谈对象时了解的情况,有个别成瘾或成瘾倾向的孩子已经不能正常到校上学,因此不在答卷者之列,还有没交问卷和问卷无效的调查对象不排除有成瘾或成瘾倾向的可能,所以实际上的成瘾和成瘾倾向的发生率应该高于现有结果。对玩游戏的频率调查结果表明,几乎每天都玩的占6.7%,每周一到两次的占46.4%,每月一到两次的21.4%,每月不到一次的占到25.4%。从通常每次玩游戏的时间长度来看,不足1小时的占29%,1~2小时的占43.5%,2~3小时的占17.3%,3~4小时的占4.8%,4~5小时的占1.7%,还有3.8%的孩子每次玩游戏的时间超过5小时。合计起来算,每次玩电子游戏时间超过两个小时的占到27.6%,超过3个小时的占到10.3%。2007年4月9日上午,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委联合宣布,于4月15日开始在全国网络游戏中推行针对未成年人的防沉迷系统,核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0(17173.com新闻中心,2007)【2】。本研究定量数据的相关性分析显示,每次玩游戏的时间长度与成瘾量表得分的相关系数为0.403**,与所玩游戏的暴力程度的相关系数为0.125*,说明每次玩的时间越长越容易成瘾,所玩游戏的暴力程度也越高。也可以说所玩游戏的暴力程度越高越容易成瘾。玩电子游戏的频率与成瘾量表得分的相关系数为-0.363**,说明玩的频率越高越容易成瘾,但最喜欢玩的游戏的暴力程度与频率不显著相关。

最喜欢的游戏为单机游戏的暴力程度平均值显著高于网络游戏,显著性系数0.006**。最喜欢的游戏为网络游戏的成瘾量表的得分平均值显著高于玩单机游戏者,显著性系数0.001**。因此,在本研究的样本中,玩单机游戏者所玩游戏的暴力程度比玩网络游戏者要高,而玩网络游戏比玩单机游戏更容易成瘾。

不同性别的学生玩电子游戏情况有着显著的差异。男生和女生在所玩游戏的暴力程度、玩电子游戏的频率、每次玩游戏的时间长度、是否经常与同学和朋友谈论电子游戏、周围的同龄人是否经常谈论电子游戏、是否经常和朋友一起玩电子游戏几个方面都存在着显著差异,即男生所玩的游戏暴力程度比女生高,玩游戏的频率比女生高(该条目的分值越小,频率越高),每次玩游戏的时间比女生长,比女生更经常谈论电子游戏,周围的同龄人也更经常谈论电子游戏,而且男生也更经常和朋友一起玩电子游戏。因此,男女生在电子游戏成瘾量表的得分上也存在显著差异,男生的平均分比女生高近4分。在玩电子游戏的样本中,男生有成瘾倾向的比例为25.5%,比女生的17.8%高近8个百分点。

不同性别不同使用程度组所玩游戏暴力程度差异性检验结果。两个组的男生所玩游戏的暴力程度的均值都显著高于本组女生,同一个性别成瘾倾向组所玩游戏的暴力程度的均值都远远高于本性别正常使用程度组,但是同一性别内的差异并未达到统计学上的显著性水平。这个结果表明男生普遍比女生喜欢玩有暴力成分的游戏(Goldstein,1998)。

这些数据都说明电子游戏已经成为男孩子的一种亚文化,其对于男生的影响比对女生更大。这与一般的研究结果是一致的(如David Walsh,2000;中国青少年网络协会,2005;Funk and Buchman,1996)。关于性别影响玩电子游戏情况的原因,本文不做探讨,请参看Hattie and Donald(1987)、Dietz(1998)、Sherry and Lucas(2004)、Bryce and Rutter(2003)和中国青少年网络协会(2005)。在我选取访谈对象的时候,绝大部分候选对象都是男生,最后进入分析的15个样本中,只有一个是女生。造成这种现象的原因有两个:一是可供选择的对象本身就是男生占绝大多数,二是个别符合条件的女生的家长戒心很重,拒绝接受研究者的访谈。

在我的访谈中,大多数家长都谈到了孩子是如何喜爱甚至迷恋电子游戏的,特别是成瘾组孩子的家长。A2的母亲这样描述儿子迷恋游戏的情景:

“每天一放学他就急急忙忙地回家,赶紧就开电脑,中午回来也玩。然后吃完饭还是玩,玩到最后够上学路上的时间才走。他上学比较远,骑(自行车)大概15分钟。中午就这样,晚上回来也是,作业也不好好写了。”

由于A2迷恋游戏不写作业,老师说让他回家玩够了再去上学,他的母亲也以为让他在家玩两个星期他就会玩够了,但结果根本不像她预想的那样:

“从那以后就在家玩。玩了一个星期之后,老师打电话了。我跟他说,丁老师打电话了。我跟他说什么呀?他玩那游戏特紧,根本就不说话,什么也说不进去。”(A2母)

从此以后,A2再也没去上学,一天到晚沉迷在电子游戏里:

“三月份不上的学,‘五一’我们搬到这儿的,玩了一个多月,就玩那个《三国》。就趴在床上玩,成天趴在那儿玩,觉不睡,饭都不吃。他一玩那游戏,跟他说话眼红着呢,急着呢。然后有两个月吧,没电脑。他急得上蹿下跳的。”

为了能够再次上网玩游戏,他不停地向父母求情。父母经不住他一再地恳求,就答应了他的要求,没想到他一头扎进网络游戏里:

“他就不停地求我,磕头啊什么的,求得我实在没辙了。那就上吧。这一上网,就再也离不开了。他跟人家聊天,玩游戏的时候跟人家聊天。从上网这两三个月就没说过话,哪儿也不去了,姥姥家也不去了。”(A2母)

孩子到了这个地步,A2的母亲也很后悔,可是已经没有办法再把他拉出来了:

“也知道他成瘾,已经说不动他了,觉得有些束手无策了。当时我就这么想:我说你玩也没关系,不要求你学习特好,能够跟班走就行了。后来连这个也做不到了。真的没想到会走到这个地步。”

A3对电子游戏的迷恋比A2开始得更早更深。A3是一个典型的网络游戏成瘾者,他小学五年级就逃学到同学家去玩游戏机,甚至为了到游戏厅玩电脑游戏偷家里的钱。由于网络游戏这个虚拟社会与他的真实生活环境有着强烈的反差,对他的吸引力更让他无法抗拒。A3经常在游戏厅里玩得筋疲力尽,但稍事休息后还是回到游戏厅,后来干脆连家都不回了:“到后来基本上……就是去的比较远一点的地方,基本上就不回来了。有时候一个两个月都不回来。”(A3)在他服刑期间,少管所为学员们补习文化课,A3的学习成绩还不错,数学能考到80多分。我问他要是当初有这样的学习成绩还会不会那么迷恋网络游戏,他回答说“会吧”。我又问他出狱后还会不会再去玩,他还是说“会吧,但不会再夜不归宿了”。问其原因,他说网络游戏对他的吸引力“实在太大了”。

A5是15个访谈对象中唯一的女孩儿,但她对游戏的迷恋程度也很深。平时放学回来就开始玩游戏,父母问她作业的事她就说写完了,可事实上并没有写完甚至没有写。节假日的时候她中午12点起床,一直玩到夜里12点。玩不着的时候,就跟爸妈发火。

“她游戏上瘾,拔不出来,有点控制不住似的,我觉得这就跟抽大烟没有什么区别。”(A5母)

这是A5的母亲对女儿玩游戏情况唯一的描述。我几次试图引导她谈谈A5玩游戏的情况,但她总是把话题岔开,不停地说着女儿的老师如何歧视孩子、丈夫如何不跟自己配合、她跟婆婆家如何不和以及孩子出现问题她如何痛苦的事。

A1介绍的情况则说明了玩电子游戏已经成为这个年龄段孩子尤其是男孩子的一种亚文化,参与者众多:

赵:一块儿玩这个的多吗?

A1:挺多的,那次周五新游戏出来,然后我们班就基本上半个班的男生都去那儿,带着卡,太爽了,然后等了半天。

赵:都带着卡,都等着那个卡,等着买?

A1:不是,玩,就在那玩。

赵:在某书城?

A1:对,就是那儿。PS2的新游戏出来。然后好多人都去那儿玩,连班长都去了,然后去那看,好不容易等有一台PS2,玩呗,轮流玩,谁输就换人。

B3在老家学校读书的时候,同学好多都去网吧玩游戏。他告诉我:“那时候去网吧,半个网吧都是我们班同学。”B2也是个游戏迷。母亲把电脑收走以前,他每天放学回到家里都要花很长的时间玩游戏,常常放学回来看会儿电视就玩,凌晨两三点钟才睡觉。

不仅是成瘾组和成瘾倾向组的孩子酷爱电子游戏,正常使用组的孩子也很喜欢。C4是15个访谈对象中到目前为止发展得最好的一个,但他也非常喜欢玩电子游戏。他的母亲说,他五六年级的时候经常半夜起来玩:

“开始我们都不知道,后来偶尔一次我就起来了,看孩子在那玩游戏,说过他,我们抓到他就知道他半夜起来,实际上后来他说了,经常半夜起来……到了中学以后,这个上瘾了,玩网游了。”

就连C4这么聪明懂事的孩子也不是总能自觉地控制自己玩游戏的时间。他的父亲说:

“你说让他玩一个小时,他磨叽磨叽能玩两小时,甚至给你磨叽磨叽仨小时,我们在家基本上还能控制住,要不在家,你说好他答应得挺好的,(但)肯定玩的时间超一些。”

C3玩游戏的频率也很高,几乎每天放学回家写完作业都玩上一个小时,周末更是一玩就六七个小时,而且乐此不疲。他说玩起游戏来“都顾不上累不累,一心就想着赢”,要是赢不了就“从头再开始”。

由于电子游戏有着这么大的诱惑力,如果家长对孩子玩游戏的行为不能进行有效的监管,他们就很容易出现成瘾倾向甚至成瘾。在本研究访谈对象的成瘾组中,普遍存在着这样的现象:孩子先是跟家长要电脑,电脑买回来以后先是玩单机游戏,不久又要求接互联网玩网络游戏。家长先是限制上网时间(如每月20个小时),但很快孩子觉得不够玩,就要求家长包月,家长也发现超时太多费用太高而同意包月。A1、A2、A4、A5都是这样玩上瘾的。只有家在农村的A3家里没有电脑,他是在网吧玩上瘾的。在成瘾倾向组中,只有B5因为父母的限制没玩过网络游戏,也没去过网吧。B2和B4基本上都是在家里玩,但B2的母亲怀疑他有时候去网吧玩,B4则说他偶尔会去网吧。B3在老家上寄宿学校时去网吧玩,B1家里没有电脑,他玩游戏的地点是一家类似黑网吧的小卖部。在下面第七至第十章对家庭环境因素对初中生电子游戏使用影响的分析中,我们将会看到这两组访谈对象的家庭都存在着这样或那样的问题无法对孩子电子游戏的使用进行有效的监控。在正常使用组的五个访谈对象中,C3、C5从来没有玩过网络游戏,C1兄弟刚刚开始接触网络游戏,C2和C4玩过,但这五个家庭的家长都能很有效地对孩子进行监控。

5.3电子游戏的使用与满足

关于儿童媒介需要最早的研究来自电视媒介。施拉姆等(Schramm,Lyle,and Parker,1961)在其著作《儿童生活中的电视》(Television in the Lives of Our Children)中指出,在儿童和电视二者的关系中,儿童是非常主动的,是他们使用了电视,而不是电视使用了他们(p.1)。儿童不是被电视袭击的束手无策的受害者,而是像在一个巨大的食物丰盛的自助餐厅里就餐一样根据他们当时的需要选择他们想吃的食物。在这个自助餐厅里,电视节目本身的种类很少,而儿童的人性则是多种多样的(Schramm,Lyle,and Parker,1961,p.2)。他们的研究发现,儿童看电视有三大原因:一是为了得到被动的娱乐,生活在幻想中,有同感地参与高度刺激性的活动(thrill play),认同令人激动的和有吸引力的人物,摆脱现实生活中的问题和逃避现实生活中的无聊——换句话说,就是在自己的卧室里随心所欲地以最佳的娱乐手段得到的所有满足(p.57)。二是从电视节目中学到知识(p.58)。三是电视的社会功用。比如,头天晚上的电视节目为孩子们在学校的谈话中分享经验提供了一个非常好的共同话题。如果谁无法谈论新节目或者新明星,那他就在同龄人中落伍了。因此电视有一种直接的社会功用。这种社会功用与汽车或者其他任何一种在孩子的世界中显得很重要的工具的社会功用没有本质上的区别(p.59)。三者中第一种原因是第二种原因的很多倍,第二种又大于第三种,但仍有三种可以分辨得清的原因(p.57)。

电子游戏作为一种孩子直接参与的互动娱乐媒体,能为他们提供更多形式的满足,因此对孩子的吸引力也更大。

1990年,迈尔斯(Myers,1990)发表了一项研究结果,分离出玩电子游戏的四个因素:幻想、新奇、挑战和互动。四个因素均与玩游戏时间显著相关,而“挑战”一直排在第一位。菲利普斯等(Philips et al.,1995)进行的一项调查使用单项测量方法测定玩电子游戏的动机,包括“消磨时间”、“回避做别的事”、“让自己高兴起来”、“愉悦(enjoyment)”。格里菲斯(Griffiths,1991)对电子游戏成瘾者的研究提出了另外的使用与满足,包括兴奋唤起(arousal)、社会奖励、技巧检验、替代(活动)和减轻压力。谢里和卢卡斯(Sherry and Lucas,2001)采取与格林伯格(Greenberg,1974)对英国儿童看电视动机研究非常类似的方法分离出美国青少年(13~23岁)玩电子游戏的六大动机:兴奋唤起(arousal)、挑战、竞争、转移注意力、幻想和社会互动。他们进一步研究了在这六种动机中的年龄和性别模式,以及使用与满足属性和玩游戏时间之间的关系。他们发现:男生所有满足级别都比女生高,男生和女生对满足的排序相当一致(从高到低:挑战、竞争、转移注意力、兴奋唤起、幻想和社会互动);在每一组样本里,使用与满足变量都准确预测出了玩电子游戏的时间长度。卜卫(2001)发现中国儿童对电子游戏机有八种需要:放松、消磨时间、伙伴寻求、摆脱生活压力、摆脱孤独、忘记烦恼、兴奋刺激和娱乐。经过因子分析,她将前六种需要命名为放松与逃避现实因子,将最后两种需要命名为情绪刺激因子(第193~194页)。作者认为,还可以将这八个因子做进一步划分,放松、摆脱生活压力和忘记烦恼属于同一个类型,可以称之为放松/逃避现实生活压力;消磨时间、伙伴寻求和摆脱孤独可以并称为电子玩伴;兴奋刺激和娱乐可以并称为娱乐,可能是通过在幻想世界里获得控制感和成就感或者攻击满足而得到娱乐。

本研究没有在定量研究内容中考察研究对象使用电子游戏的动机,而是通过对深度访谈得到的定性资料进行归纳得出研究对象使用电子游戏的动机。在我的访谈对象中,孩子们从玩电子游戏中得到的满足大致可以分为五种,即电子玩伴、放松/逃避学习压力(逃避)、获得控制感和成就感(补偿)、获得攻击满足(攻击)和社会交往,而这些心理需求与他们所处的生活环境有着极为密切的关系。

5.3.1电子玩伴

作为互动电子娱乐媒体,电脑游戏不像现实生活中的游戏一样必须有一个以上的人参与才能实现,而是单个人就可以进行。因此,在学习压力大而且缺乏玩伴的大中城市孩子的生活里,电子游戏就成为他们闲暇时最容易想到的电子玩伴,也是他们解除寂寞、消磨时间的主要方式:

赵:孤独吗在家里?有没有孤独的感觉?

B4:没有,因为基本上就是游戏伴随我。

赵:那有游戏,可以解脱你的孤独的感觉?

B4:我们班基本上都是独生子女,我问过他们,你们在家干嘛?他们说就是自己玩游戏,他们就没想过别的。成天就自己在家玩,饿了就吃,困了就睡。

B4的话不排除有夸张的成分,也可能是和他接触多的同学都是学习不好又特别喜欢玩游戏的,但无论如何,这种现象也是客观存在的。A1和B5在小学毕业确定初中的去向以后到初一开学前这段长达数月的时间里一直在玩电子游戏,因为父母要上班,没有时间陪他们玩,家里又没有可以一起玩耍的兄弟姐妹。A5在家里搬到一个新地方后街坊邻居都不认识的情况下,“唯一认识的就是电脑”,整天沉迷在电子游戏里。B1、A4不去上学以后把玩电子游戏作为主要生活内容都是为了寻找玩伴打发时间并获得快乐。

除了玩单机游戏和电脑对抗外,玩者还可以坐在自己家里通过互联网络和别的同学玩,A4、B1、C2和C4都在网上和同学玩过。还有的是和不认识的人玩,可以组成各种帮会互相对抗,玩者就不再感到孤单。玩网络游戏除了和玩伴对战外,还可以在游戏里聊天,成瘾组的五个孩子都在玩网络游戏的时候和玩伴在网上聊天,A1甚至给别人游戏币让人家替他打游戏,他自己则和别的人聊天。他对此的体会是:“各得其所呗,我拿经验,他拿钱。”

C3的母亲也觉得电子游戏是儿子的一个挺不错的玩伴,既陪他一起打发时间,又能让他学会一些知识:

“这些事(三国故事)他没看书,但是他说起这些事,他能跟他两个(表)哥哥聊得还挺那什么的。后来他那个哥哥问他这都哪看来的,我说都是玩游戏玩出来的。”(C3母)

电子游戏为孩子们提供了虚拟的(单机游戏)和真实的(网络游戏)玩伴,有助于解除他们的孤独与寂寞。如果是个像C3那样善于学习的孩子,而且所玩的游戏又有较大的知识含量,还可以通过玩游戏了解一些相关的知识。从这个角度来说,玩电子游戏具有一定的积极作用。但是,如果孩子长期只通过电子游戏排解孤独和寂寞又没有家长的有效监管,就可能对电子游戏产生依赖并逐渐成瘾。