书城社科窗边的孩子
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第6章 相关研究文献综述(1)

本章的第一部分总结与成瘾问题相关的研究结果,包括成瘾的界定、成因和易感人群的特点。第二部分总结与暴力电子游戏使用问题相关的研究结果,包括暴力电子游戏使用问题的严重程度、危害性、易成瘾的原因和易感人群的特点。第三部分总结家庭环境对青少年心理和行为影响的相关研究结果,并在此基础上提出本研究的目的。

3.1电子游戏成瘾问题

一说起青少年电子游戏使用问题,恐怕大家首先想到的就是成瘾。从电子游戏尤其是网络游戏被称作“电子海洛因”这一现象就可以看出人们对电子游戏成瘾问题的痛恨和恐惧。本节包含了四个方面的内容:电子游戏行为成瘾的表现、电子游戏具有潜在的致瘾性、青少年的个体特征与电子游戏成瘾以及中国青少年的生活环境与电子游戏成瘾。

3.1.1电子游戏行为成瘾的表现

成瘾的概念源自临床医学中的药物成瘾(药物依赖)现象。行为科学家比照这一概念,提出了“行为成瘾”概念。此类成瘾行为以某些有强烈心理和行为效应的现象为基础,是指一种异乎寻常的行为方式,由于反复从事这些活动,给个体带来痛苦或明显影响其生理、心理健康、职业功能或社会交往等。青少年电子游戏(包括网络游戏)成瘾即为这种症状。电子游戏对玩家心理施加的控制力则来自其互动结构。约翰·马斯登(Marsden,2005)博士指出,物质和某些行为会改变我们的感觉方式。如果它们能改善我们的感觉,让我们感到放松、有能力、兴奋和逃避(现实问题)等,我们往往就会重复使用那些物质或重复那些行为。金伯利·扬(2005)在她的《网络心魔:网瘾的症状与康复策略》一书中指出,网瘾患者和酒鬼、赌鬼一样是为了逃避现实,忘掉他们所面临的问题。一旦回到现实,问题会更加严重,这就驱使他们花更长的时间、更经常地上网,从而形成一种恶性循环。扬还发现,很多有网瘾的人在他们接触网络前就有严重的情感和精神问题,很多以前是酗酒者和其他东西的成瘾者。格里菲斯(Griffiths,2002)对用老虎机赌博的青少年的研究结果发现,病态使用者赌博的原因与普通人不同,主要是为了调整情绪和作为逃避的手段。世界上第一个提出网络成瘾障碍概念的美国著名精神科专家伊万·戈登伯格坚持认为,“所谓的网络成瘾障碍,其实只是一种表面现象,它是个人不能很好地化解生活压力与烦恼的消极表现”(陶然等,2007,附录二:戈登伯格教授访问记)。最新的科学证据表明,行为成瘾就像物质成瘾一样,都会使大脑产生一种被称为多巴胺的物质,它是大脑中一种与喜悦和兴奋相关联的物质。当某种物质或行为导致我们体内的多巴胺水平提高时,我们一般希望能得到更多。而当我们的大脑对熟悉的刺激产生反应时,它可以在我们不知道的情况下改变我们的行为,因此我们会具有不断重复成瘾习惯的倾向。

3.1.2电子游戏具有潜在的致瘾性

研究发现,玩游戏者的动机和满足程度与玩游戏的时间和对游戏类型的偏好显著相关(Philips et al.,1995;Griffiths,1991;Sherry and Lucas,2001)。电子游戏是一种人机互动的娱乐媒体,可以满足使用者的某些心理需求。它能使游戏者逃避现实,忘记诸如作业之类比较枯燥、比较困难的事情;为游戏者提供可以征服的挑战(分级设置),从而使之获得在现实中得不到的成就感;创造一个犯了错误可以消除、重新再来的世界;而且可以使游戏者体验在现实生活中不可能体验到的幻想,因此容易使人成瘾(Guardianbooya)。洛夫特斯和洛夫特斯(Loftus and Loftus,1983)用“部分强化”作为中心概念,从行为心理学的角度来分析电子游戏。所有行为强化理论的重要观点就是任何得到强化的行为都会在频率上增加。也就是说,能让游戏者感觉好的游戏将被一再重复地玩——刺激玩者继续玩下去以期尽快再次得到奖励。他们认为电子游戏带来的强化有即时的、内在的和外在的,而得分所带来的强化是玩者通过游戏得到满足的最主要原因。当游戏者取得好的成绩并提高游戏水平的时候,这种即时性,加上游戏自身的独立运行性,共同形成了内在强化的基础。外在强化则可能来自同伴或旁观者的赞扬和羡慕,这也把游戏提到了一种人际的、社会的层面。不断的强化会使游戏者对游戏产生依赖并最终上瘾,这就是使用与满足理论中所说的媒体依赖。

单机游戏主要是人与机器之间的竞争,可能会引发强迫性行为,特别是孩子们更易受到影响,但是这种影响可以通过家长的适当干预来改变,而且单机游戏本身设置的级别是有限的,反复重复到一定程度就会令人乏味,因而关掉游戏机相对来说比较容易。而在线游戏则提供了一个完全不同的世界和社会互动,使得很多人很难离开。网络游戏更多的是人与人之间的竞争,在网络游戏中,技术只是一个载体,玩家的目标不是要打败电脑,也不是为了征服游戏,而是要打败网络之中的陌生对手。玩网络游戏不仅可以和别的玩者进行竞争,还可以进行交流,而且大多在线游戏都包括模仿性聊天,允许玩者之间以各自所代表的角色的身份进行互动,这种形式有效地弥补了玩单机游戏时所缺少的社会性。奥扎克医生认为,这种社会性就是许多游戏使人成瘾的主要原因(Becker,2002)。

根据调查,在我国,网络游戏是导致青少年“网络成瘾”的主要原因。北京军区总医院网络成瘾治疗中心就诊的患者中90%以上是因网络游戏而染上网瘾的孩子(万一等,2006)。目前我国运营的网络游戏主要是多人在线角色扮演类游戏。沈绮云(2006)认为,这类游戏有两个容易导致成瘾的特点:一是持续性、无限升级的游戏规则,必须长时间在线才可能有所收获,使游戏玩家尤其是自控能力较弱的青少年玩家很难控制自己的上网时间。二是互动性、仿真性和竞技性,玩家各以不同的游戏角色参与其中。游戏强调个人在虚拟社会中的地位和成就,青少年玩家往往把自己在现实中的不愉快、挫折,通过游戏角色来宣泄,并把难以实现的理想寄托在游戏角色上,花费大量时间、精力和金钱于游戏角色的练功升级,长时间沉迷于网游之中,最终导致成瘾。黄峥、钱铭怡等(2006)对电脑游戏成瘾与网络关系成瘾倾向相关因素的比较研究发现,两种成瘾倾向在成因和影响方面存在显著差异。网络游戏成瘾的病理性倾向更明显,对于大脑的功能损害更严重。游戏成瘾倾向与高成就动机特质呈现明显的正相关。陶然等(2007)也发现,网络游戏成瘾的青少年更多地是在寻求一种成就感和自我价值感(第132页)。

3.1.3青少年的个体特征与电子游戏成瘾

然而,并非所有接触电子游戏的儿童和青少年都会成瘾,或者接触暴力电子游戏的儿童和青少年都会做出暴力行为。卜卫(1998)的研究表明,电子游戏实际上是中性的,和电视、报纸、杂志等媒体和孩子的玩具一样,是娱乐的一种工具。电子游戏机好的、中性的或坏的影响,大多取决于使用者的情况,即使用者是哪种类型的人、使用的目的是什么、经常接触哪些内容,以及如何理解电子游戏传达的信息等。芬克(Funk,2001)认为存在着“高危玩者”。这些人包括年幼(11~12岁)的孩子、欺负别人的孩子、被欺负的孩子、欺负别人同时也被别人欺负的孩子,还有存在情绪控制问题的孩子。他们可能是由于预先存在的适应问题而被暴力电子游戏所吸引,而玩游戏会导致其实施预先存在的问题或者促使新问题的发展。萨洛纽斯—帕斯特纳克(Salonius-Pasternak,2005)认为,玩攻击性或暴力主题的电子游戏可能会增加某些玩者在现实生活中的攻击性,但更可能是与玩者个体特点与游戏之间的互动有关,玩电子游戏有益还是有害受到个体和情境因素的影响,包括性别、认知和社会情绪发展、攻击性特质、社会经济地位以及所处的文化。格里菲斯(Griffiths,1991)的研究发现,电子游戏依赖很可能与攻击性情感有关。豪格和金泰尔(Hauge and Gentile,2003)研究结果表明,青少年尤其是男性青少年中存在的电子游戏成瘾问题、成瘾与适应问题(如在学校的表现)和攻击性态度和行为有关。莱门斯和布什曼(Lemmens and Bushman,2006)对299名男性中学生的调查表明,攻击性强、同情心较弱的男孩子最容易被暴力电子游戏所吸引,而暴力电子游戏的重度玩者则表现出更强的攻击性和更弱的同情心,最终形成一种恶性循环。而大量研究表明,适应问题和攻击性态度都与儿童时期的家庭环境密切相关(参看Shek,2003;Buehler,2006;Ma,Shek,and Cheung,2003)。中国各种网瘾调查的分析(如中国青少年网络协会,2005;沈绮云,2006;顾海根,2007)和脱瘾经验介绍(如陶宏开、陶然)也说明,致瘾的原因除网络外,还与个体性格、生活环境(包括家庭环境、社会环境和学校环境)等多方面的因素相关。而在环境因素方面,绝大多数研究者都指出家庭环境最为重要。如陶宏开写了一本关于预防和治疗网瘾的书,书名就叫《网瘾不是孩子的错》。陶然在《真情的虐待》(银子,2007)一书“编者的话”中指出,“青少年对网络的过度沉迷其实仅仅是一个表象,背后的主要因素是心理问题,他们的问题又主要来自于家庭的伤害”。

3.1.4中国青少年的生活环境与电子游戏成瘾

《美国技术新闻世界》2007年8月21日报道,美国医学会的科学和公共卫生理事会向该学会呈交了一份关于电子游戏潜在成瘾性的报告(Khan,2007),建议该学会考虑将互联网络/电子游戏成瘾作为一种正式的障碍症状列入将要修改的《精神障碍诊断与数据手册》,但在该学会的年会上引起了激烈的辩论,遭到了包括成瘾专家在内的很多人的反对。结果该理事会只好建议美国心理学会在2012年修订该手册时考虑该提议。这当然与美国的保险政策和《残疾人法案》条款的影响有关(Noyes,2007),但是也说明这个问题在美国还不算特别严重。这是因为在美国,电脑和游戏机游戏远比大规模多人在线角色扮演游戏(MMORPG)受欢迎,电子游戏成瘾还没有达到亚洲国家(韩国和中国)那么高的比例(Noyes,2007),因而美国学者主要集中研究暴力电子游戏对儿童和青少年的影响。在韩国和中国,MMORPG游戏的使用规模远远超过美国,由于这类游戏的高致瘾性,成瘾现象成为关注的焦点。但是,MMORPG游戏的出现只是为成瘾提供了物质基础,而出现成瘾行为的主要因素是心理问题。因此,大批中国青少年出现电子游戏成瘾是与中国现阶段的社会文化背景密切相关的。

现阶段中国大中城市的未成年人绝大多数是独生子女,独自享受着全家人的关爱,独自肩负着全家人的期望,同时也独自承受着来自全家人的压力(参看徐安琪、张结海,2003;中国青少年网络协会,2005;史朝霞,2006)。独生子女政策使得作为儿童社会化主体的父母的心理及行为负担增大,具体表现在三个方面:加重了抚养子女的忧虑感;强化了对子女的高期望值;加重了对子女的心理依恋(关颖,1996)。由于我国仍是一个发展中国家,国家对教育的投入有限,而接受高等教育又被认为是现阶段唯一的出路,因此人们比较相信“知识改变命运”【1】这一宣传口号。但由于人口众多,对优质教育资源的需求量极大,这就造成了在升学方面剧烈的竞争,成绩不够优秀者将被无情地淘汰,失去接受高一级教育的机会。这一严峻的现实导致孩子从幼儿园时期就被家长逼着上各种特长班、培训班,童年应有的欢乐被剥夺。上学以后,更是有写不完的作业,上不完的培训班、补习班。同时,由于各级教育部门单一的教学评估方法以及单纯地以分数作为录取标准的中考和高考制度等因素,使得学校通常以分数为标志构成“单一评价体系”(关成华,2006;陶然等,2007)。确切地说,这里所说的“单一评价体系”应该叫作“单一评价标准”。在该评价标准的影响下,家长、老师、同学甚至整个社会都只根据学习成绩来对青少年做出评价,从而使青少年自身也形成对自己的“单一评价标准”(关成华,2006)。但是,由于学生之间在自身的条件和所处的环境条件方面存在着各种差异,不可能人人都同样优秀,名列前茅者毕竟是一小部分,而学习成绩不好的学生就会经常体验到挫败感。加上家长可能会因为孩子学习不好而责备甚至打骂他们,老师和同学也可能会因为某个孩子学习成绩不好而对其产生歧视,成绩不好的孩子每天都要面临巨大的心理压力。而那些本来学习非常优秀的学生,由于环境的改变(如考入高一级重点学校)成绩变得不再那么优秀,同样背负着巨大的心理压力。即使那些学习成绩优秀的孩子,也可能会因为担心成绩下滑而产生心理压力。虽然学生们每天面临着沉重的心理压力,却没有合理的宣泄渠道。与此同时,在电子信息时代的大环境下,尤其是在大城市里,电脑和网络成为青少年不可或缺的学习工具,学生都掌握了一定的操作技术,而且很容易接触到电脑和网络。但是由于缺乏老师和家长有效的引导,学生更多的是把电脑和网络当成一种娱乐工具。“为宣泄心中的苦闷,逃避不愿面对的现实,往往从电子游戏中寻求安慰、刺激和快乐,以宣泄平时的压抑情绪。”(中国青少年网络协会,2005)因此陶宏开(2006)认为,学习失败的孩子和学习特别好的孩子都容易上网成瘾。另外,城镇居民以楼房式独门独户的家居结构为主,这在某种程度上不利于独生子女与同龄伙伴交流。在工作生活压力较大的今天,他们的父母极有可能因忙于工作和生计而忽略了与子女的情感沟通。那么在现实生活中缺少情感交流的中学生,便会把电子游戏当作“电子伙伴”,作为主要的娱乐形式,或者在网络中寻找可归依的群体,迷恋于网上的互动生活(中国青少年网络协会,2005)。因此,著名教育学家孙云晓认为中国的教育使得中国的青少年最容易成为电子游戏暴力的牺牲品(卢建平、孙云晓、董倩,2003)。同济医学院公共卫生学院心理卫生研究中心对1200名中小学生的调查结果表明,网瘾孩子中,有90%是因家庭教育环节出了问题,80%的孩子认为他们无法与父母沟通,家长除关心他们的学习成绩外,其他方面不太过问,网络虚拟世界成了他们释放压力获得平等的好去处。(牛琳,2006)。

3.2暴力电子游戏使用问题

在分析电子游戏容易使青少年成瘾的同时,专家发现,大部分游戏都包含暴力内容,其中约有一半包括会引起严重伤害和死亡的暴力(Children Now,2001;Dietz,1998;Dill,Gentile,Ritcher,and Dill,in Press),大多数四到八年级的孩子偏好暴力游戏(Buchman and Funk,1996;Funk,1993)。更令人不安的是,几乎所有游戏都是由男性设计和生产的,许多游戏反映的是年轻男性的想象。有些不只暴力程度极为严重,而且把女性作为玩物和施暴对象(Walsh et al.,2002)。美国对娱乐媒体暴力对儿童和青少年的影响研究已经持续了半个世纪,大量的证据表明娱乐媒体暴力对儿童和青少年的心理和行为有着相当大的负面影响(参看United States Public Health Service,1972;National Institute of Mental Health,1982;Pearl,Bouthilet,and Lazar,1982)。近几年来又开始了大量的对电子游戏中的暴力内容的影响研究。

3.2.1电子游戏暴力因素对青少年认知和行为的影响

2000年7月,美国心理学会与美国医学会、儿科医学会、美国儿童与青少年精神病学学会、家庭医生学会和儿童与青少年心理学会等五家专业机构联合发表《娱乐暴力对儿童影响的联合声明》(Congressional Public Health Summit,2000),总结了美国长达半个世纪中关于娱乐媒体暴力对儿童和青少年影响研究的1000多项研究成果,认为观看大量媒体暴力使得儿童和青少年更可能会把暴力当作解决冲突的有效方式,会导致他们对现实生活中的暴力变得冷漠,会认为世界是个充满暴力的危险的世界,由于害怕成为暴力的受害者而增加自我保护行为而且不信任别人,还有可能导致真实生活中的暴力。该声明还认为,电子游戏和其他互动媒体暴力的负面影响显著大于电视、电影和音乐等传统媒体。美国儿科医学会又于2001年独自发表《美国儿科医学会关于媒体暴力的政策声明》(American Academy of Pediatrics,2001)。该声明除了重申上述影响外,还对暴力电子游戏的影响做了特别说明。由于电子游戏的互动性,玩暴力电子游戏就使玩者扮演攻击者的角色,并由于其成功的暴力行为而得到奖赏。玩者不仅在观看暴力互动,而且在反复训练整个行为文本,从挑衅到选择做出暴力反应,再到解决冲突。而且,电子游戏具有成瘾性,玩的次数越多负面效果越强。该学会认定,玩暴力电子游戏会使青少年的暴力行为增加13%~22%,而抽烟增加患肺癌的几率也只有14%。该声明还认定,某些认为暴力电子游戏具有“宣泄”效果的研究结果没有根据。

3.2.2青少年的攻击性与暴力电子游戏的使用

12~15岁这一年龄段被称作青春期早期(early adolescence),是人生发展的一个特殊而关键的时期,是从童年到成年的过渡时期,被称作人生的“跳板”。随着孩子进入青春期,与同龄群体的交往和同龄群体认同的吸引力会增加。青春期早期孩子开始在身体、情感和社会交往方面迅速变化,因此开始质疑成人的标准和对父母指导的需要。他们发现转向理解与同情自己的朋友(与自己地位相同的朋友)寻求建议可以放心。与同龄群体的关系扩展到在生活中占据中心地位,同龄群体取代家庭成为孩子社会化和休闲活动的中心(Lingren,1995)。

在青春期早期,父母与孩子在身体上和心理上的距离增加。家庭压力增加(经济压力、离婚等)促使十几岁的孩子在情感支持方面更依赖同龄群体,更容易受同龄群体压力的影响。精神病学家丽蓓卡·史密特认为,同龄群体压力是各种年龄的人都经历的一种现象,可以定义为由同龄群体施加给个体影响以使该个人的行为与某个特定群体相一致。同龄群体影响最重要的年龄段是青春期早期(12~15岁)。这个阶段的发展任务是自我认同并最终脱离家庭单元(Alegent Health)。可能使这一年龄段的孩子更容易受负面同龄群体压力影响的危险因素包括学习障碍、多动症、滥用药品和亲子互动困难(同上)。

在童年与青春期早期之间,亲子冲突加剧,虽然在大多数家庭里,其频率和严重程度保持较低水平。这一方面是因为孩子进入一个新的发展阶段,另一方面他们的父母也大多是人到中年。陶然等(2007)在他们的著作中总结了中年父母的特征:

人到中年,通常婚姻会进入疲劳期,激情渐渐退去,乏味的婚姻生活使得夫妻双方容易产生情感信任的新危机。很多中年人在这一时期职业已经定型,未来的发展让他们觉得困惑,重新产生了自我认同的矛盾心理。中年男性在这一时期会慢慢失去原有的社会地位及权力,随之而来的便是失落感和很多的情绪问题;同时,赡养父母和支持孩子学业的经济负担压力也同样会带给中年父母前所未有的困境和压力。处在这一时期的家长,在面对孩子青春期的问题时,更容易引发冲突(第93页)。

在10%~20%的家庭里,父母与青春期子女关系紧张的特点是情感上的冷漠和频繁爆发的愤怒和冲突。没有解决的冲突使子女对家庭生活产生气馁和退却。这类家庭里的青春期子女是发生各种心理和行为问题的高危人群(Lingren,1995)。

对暴力电子游戏和青少年攻击性关系的研究表明,青少年玩电子游戏最为频繁。对玩暴力游戏与青少年的发展阶段相关的原因有以下几种可能的解释:一是青少年攻击性的增强使他们更容易被含有攻击性的活动所吸引。有研究表明,攻击性强的男孩子偏爱使用暴力媒体(如玩具、电子游戏、电视节目)(Goldstein,1998)。由于社会心理和生理因素引发青少年的攻击性倾向,青少年更容易被暴力行为所吸引。后来攻击性减弱会减轻对攻击性行为的偏好。二是由于电子游戏以动作为目的,创造一种高度的唤起。戈德斯坦(Goldstein,1998)的研究表明,需要强刺激和高度唤起的个体容易被暴力图像所吸引。麦克考利(McCauley,1998)发现,喜欢追求刺激的个体觉得电视和电影中的暴力更有吸引力。林奇(Lynch,1999)发现,青少年玩电子游戏以后,性格中敌意高的个体比敌意低的个体肾上腺素增加得多,因而可以推断前者比后者更倾向于选择暴力游戏。安德森和布什曼(Anderson and Bushman,2001)的实验也表明玩电子游戏伴随着心率加快和血压升高。这些研究说明暴力游戏引起生理唤起的增加。《中国青少年网瘾报告(2005)》的结果也表明,随着年龄的增长,上网成瘾的比例逐渐降低,初中生为23.2%,高中生则为10.1%。

对暴力电子游戏研究的数项元分析(e.g.,Anderson,2004;Anderson and Bushman,2001;Anderson et al.,2004;Gentile and Anderson,2003;Sherry,2001)都得出玩暴力电子游戏和攻击性之间显著相关。安德森等人(Anderson and Bushman,2001;Anderson et al.,2004)对暴力电子游戏对儿童的攻击性行为、攻击性认知、攻击性情感、生理唤起和亲社会行为等五个方面的效果进行了详细的分析。他们发现,在所有研究中,暴力性电子游戏对攻击性情感、生理唤起、攻击性认知和攻击性行为都有着显著影响,而且与亲社会行为显著负相关。这些结论对于实验室研究和横截面研究都是一样的,因此可以推定其对真实世界攻击性的因果性和适用性(Anderson et al.,2004)。

中国的学者也认识到了媒体暴力尤其是电子游戏这种互动媒体暴力对青少年的严重危害(如孙云晓、皮艺军),但是相关的实证研究很少。仅有的一些研究也表明暴力游戏对青少年有着明显的负面影响。崔丽娟(2005)的研究发现,网络游戏成瘾者较非成瘾者会更容易形成与攻击性相关的自我图式,并将攻击性相关概念有效纳入到个体的自我图式中;网络游戏成瘾者更容易形成或者增强攻击性的评价。胡海龙(2006)的实验研究除验证了崔丽娟上述研究结果外,还发现“较多使用网络游戏的青少年对被攻击者的表情、武器表现出显著偏好,表明较多使用网络游戏会增强青少年的攻击性倾向,甚至影响其人格特征”。聂晶(2006)的实验研究则发现,不同电脑游戏成瘾倾向的个体在面对不同暴力程度的电脑游戏时,会表现出不同的反应倾向,因而出现不同的攻击性变化趋势:高游戏成瘾倾向组的被试在经历过暴力电脑游戏之后,表现出了攻击性下降的趋势(但不显著),在经历过非暴力电脑游戏之后,攻击性水平显著下降;低游戏成瘾倾向组的被试在经历过暴力电脑游戏之后,攻击性水平显著上升,在经历了非暴力电脑游戏之后,攻击性水平显著下降。这表明暴力电脑游戏有一定的宣泄作用,但是如果游戏者长期沉迷于暴力游戏,其累积效应不可小视。

3.2.3暴力电子游戏对成瘾的影响

传播学中研究媒体效果的使用与满足理论认为,个体选择和使用不同的传播工具来满足自身所感觉到的需求。媒体和传播渠道的使用是一种有动机的行为,对个体使用者发挥着某些功能。在这组关系中,最有影响的一方是人而不是媒体。在这个过程中,个体受一系列社会和心理因素的影响,而媒体与其他形式的传播相互竞争以得到个体的注意、选择和使用。个体的媒体使用和使用效果在很大程度上是个体使用媒体目的的应变量。从系统论的视角来看,人们使用媒体是为了解决自己所认识到的问题从而保持平衡(Angleman,2000)。戈德斯坦(Goldstein,2001)认为人们对使用和注意的媒体具有极大的选择性,而媒体对他们所产生的效果在很大程度上就是他们要追求的效果。这与媒体研究的选择性接触理论相吻合。20世纪七八十年代,数项研究结果支持攻击性与观看暴力电视节目相关(如Atkin,1985;Robinson and Bachman,1972)。近年来的一些研究已经确定了寻求刺激、攻击性和冒险行为倾向与使用各种媒体暴力之间的关系,包括电视(Krcmar and Greene,1999,2000)、动作电影(Aluja-Fabregat,2000;Slater,2003)、电子游戏和互联网(Anderson and Dill,2000)。斯雷特等(Slater et al.,2003)的研究发现,青少年的攻击性和使用媒体暴力两者之间呈现下旋螺旋模式,双方互相强化(攻击性同时导致媒体暴力的使用,而媒体暴力的使用导致同时和未来的攻击性)、具有指向性(既导致媒体暴力内容使用的增多也导致攻击性的增强),而且至少根据推断具有累积性(可以预见这些强化效果经过持续、指向性的相互影响会累积起来)。

斯雷特等(Slater et al.,2003)认为,这种下旋螺旋模式不只限于媒体效果。很多其他发展过程都可以看作是同样的模式,而且对行为的预测影响可能大得多。比如与喝酒的同龄人接触可能导致饮酒,而这又会反过来导致未来与喝酒的同龄人更多的、更排他性的接触(Curran,Stice,and Chassin,1997)。由此也可以说,与沉迷于电子游戏的同伴接触引起对电子游戏的喜爱直至沉迷,而这又反过来导致与沉迷于电子游戏的同伴更多的、更排他性的接触,最终成瘾。

对于中国的青少年来说,学习成绩是造成他们沉迷于电子游戏的一个重要原因,而学习成绩又和个体的社会技能及攻击性密切相关。研究表明,社会技能和学习成绩正相关,攻击性强的孩子和社会技能差的孩子在学习上要比社会技能好的孩子差(Miles and Stipek,2006)。身体攻击性与多种技能和其他发展结果有关。比如,身体攻击性强的孩子学习动力相对较弱,学习困难的发生率相对较高(Miles and Stipek,2006)。攻击性行为可能干扰学习,比如他们经常因为攻击性行为受到批评教育,这会减少他们用在有意义的学习上的时间(如Coie and Dodge,1988);攻击性儿童还可能与老师和同龄群体之间产生负面的关系或者对学校产生负面的感觉,学习功课的努力程度就会降低(Arnold,1997;Chen,Rubin,and Li,1997;Coie and Jacobs,1993;Wentzel and Asher,1995)。而学习技能也可能影响儿童的行为。Miles and Stipek(2006)对大约400名低收入家庭儿童的小学阶段进行跟踪研究,结果发现攻击性和学习成绩(literacy achieve-ment)之间的关系随着年级增高而加强,而亲社会行为与学习成绩的关系却随着年级的增高而减小。而且,路径分析表明,一年级和三年级学习成绩差可以分别预测三年级和五年级时相对较高的攻击性行为。俞国良(2003)通过对51名小学生的结构性访谈,比较了学习不良儿童与一般儿童在社会信息加工各阶段的差异。结果发现,无论是模糊情景还是意义清晰情景,学习不良儿童和一般儿童在对权威社会情景进行编码时存在显著差异,学习不良儿童的编码准确性和全面性显著低于一般儿童;在模糊情景下,学习不良儿童的反应数量显著多于一般儿童,其消极或攻击性的反应也多于一般儿童。

由此可以发现社会技能—攻击性—学习成绩三者之间相互作用、相互影响的关系。攻击性强、社会技能差造成学习落后,而这又反过来加强了这些孩子的攻击性,同时他们也需要逃避学习落后给他们造成的心理压力,因此这些孩子更倾向于选择暴力程度高的游戏而且更容易沉迷其中。对网络游戏成瘾者的研究表明,成瘾者所玩游戏暴力程度更高。如北京军区总医院中国青少年心理成长基地的一项调查表明,在438例青少年网络成瘾者与198名网络未成瘾者玩的网络游戏中,前者所玩游戏的暴力程度要明显高于后者(陶然等,2007)。该基地的许雷霆主任告诉作者,在该基地治疗的网络游戏成瘾患者中,80%的人是玩暴力程度极高的《魔兽世界》成瘾的(关于这款游戏的分析请参看《经济半小时》,2006)。

3.3家庭环境因素对青少年心理和行为的影响

综上所述,电子游戏本身具有潜在的成瘾性,网络游戏比单机游戏更容易成瘾,暴力游戏比普通游戏更容易成瘾,而且会产生更为严重的后果。但是,导致青少年沉迷电子游戏的原因,主要是家庭教育不当、现行应试教育以及社会管理等方面的因素。不管是单机游戏还是网络游戏,成瘾的原因都与玩者的个人素质及所生活的环境密切相关,而各人的素质又取决于成长的环境。社会学家认为,孩子是由周围的世界塑造而成的,父母通过自己的行为和示范塑造了孩子从出生到成年的生活。对于六岁以下的孩子来说,影响最大的就是他们的家庭。家庭对他们的抚养和关爱强烈地影响着他们的早期发展,决定了儿童生活环境的质量并为后来的发展打下基础。“父母和家庭在孩子生活中扮演着最主要的角色,而一个提供支持性抚养的家庭是儿童良性发展的最好的基础。”(Federal/Provincial/Terri-torial Council of Ministers on Social Policy Renewal,Canada,1999)到了青春期,朋友和同龄群体的影响增大,但研究清楚地表明父母在塑造面对成长挑战的青春期孩子的行为和选择方面仍然有着显著的作用。亲密的父母/亲子关系、良好的教养技能、共同参与的家庭活动和正面的父母示范都对青少年的健康和发展有着重要的影响(Aufseeser,Jekielek,and Brown,2006)。陶宏开说,从“健康上网全国行”一年多所接触的大量案例来看,未成年人上网成瘾与其早期教育的质量息息相关(陶宏开,2006,第5页)。中国多位专家学者(冯砚国等,2003;杨励和詹平,2002;陶宏开,2005;陶然等,2007)的调查研究也说明了青少年电子游戏使用问题的出现和家庭环境有着密切的关系。国内外已经有大量研究结果说明家庭结构、家庭社会经济地位、家庭关系和父母教养方式这四个家庭环境因素对儿童和青少年心理和行为有着重要的影响。下面将分别对以上四个方面的研究结果进行综述。

3.3.1家庭结构因素对青少年心理和行为的影响

家庭结构是家庭的组成方式,即家庭由哪种或哪几种家庭关系组成(杨善华,2006,第96页)。一般而言,城市家庭结构指城市家庭规模、家庭成员之间的关系等变量相互作用、相互影响所形成的一种联系模式。这种关于家庭结构的定义侧重于家庭成员之间由于婚姻关系和血缘代际层次关系形成的相对稳定的组合形式(汤茜草,2007)。按照不同的角度和标准,有儿童和青少年的家庭结构通常有两种划分方法。从代际关系的角度划分,包括核心家庭、主干家庭和联合家庭。核心家庭由夫和/或妻及其未成年子女组成;主干家庭以一对夫妻为核心,加上其父母、子女及未成年的弟妹;联合家庭以长辈为核心,由数对夫妻及其子女组成的家庭。从家庭夫妻关系的角度划分,包括完整家庭、单亲家庭和再婚家庭。完整家庭亦称“双亲家庭”,指父母共同承担教育子女的责任;单亲家庭指父母离异、死亡等原因造成的只有父亲或母亲与子女组成的家庭;再婚家庭指夫妻双方中至少有一方因丧偶、离异等原因再次结婚组成的家庭。本研究中所指的即为从家庭夫妻关系的角度划分的家庭结构。

研究表明,家庭结构与儿童和青少年的学习成绩、情绪、人际关系和行为问题密切相关。双亲家庭的孩子比单亲家庭的孩子生活得要好,离婚家庭的孩子问题最多(McLanahan and Sandefur,1994)。研究还表明,和生身父母一起生活的孩子要比和一个生身父母和一个继父母一起生活的孩子问题少(Astone and McLanahan,1991)。与离婚和单亲父母状态相关的儿童的福祉(well-being)【2】的表现包括学业水平低,辍学或早育可能性增加,抑郁、心理压力、焦虑和攻击性增加(Amato,Loomis,and Booth,1995;Astone and McLanahan,1991;Dawson,1991;McLanahan and Sandefur,1994;Wojtkiewicz,1993;Wu and Martinson,1993)。而双亲家庭的孩子则多动性较低、学习技能较强、焦虑和抑郁程度较低,而且学业成绩(根据老师的评价)好(Adams and Ryan,2000)。而且双亲家庭与单亲家庭相比,具有较高的社会经济地位指标、较多的家庭支持、较少的父母抑郁和较少的家庭功能失调。同时,在双亲家庭里,家庭社会经济地位似乎与积极的或不称职的教养不相关,但在单亲家庭里,较高的家庭社会经济地位则与较低水平的积极教养和较高水平的不称职教养相关。这些发现说明单亲父母成功提高家庭经济地位的同时,家庭的心理压力增加,教养的任务就可能更加困难。单亲和双亲家庭都可能有与孩子学业好坏相关的家庭功能,但单亲家庭总体来说心理压力更大,更加紧张(Adams and Ryan,2000)。徐安琪、张结海(2003)对上海市单亲父母的调查表明,他们的总福利水平明显低于双亲家庭,他们面临的最大压力是抚养教育子女的亲职重负,其次是心理挫折感,即有抑郁、孤独、无助和人生失败等负面感受的更多,而在职业和收入满意度、亚健康症状和社会适应方面与双亲父母无显著差异。他们认为这是因为中国已婚女性的就业率较高,她们与男子的收入差距也相对较小。

家庭结构也许是家庭内问题的一个表现。与婚姻冲突和离婚相关的家庭心理压力会给儿童的发展进程带来负面影响(Amato,Loomis,and Booth 1995;Cherlin,1992;Morrison and Cherlin,1995)。与非监护一方父母的接触减少会导致从成人那里获得的情绪支持和监督减少(Astone and McLanahan,1991)。与双亲家庭相比,单亲家庭的孩子可能会经历不一致的教养方式、与一方父母一起的时间减少、所受到的社会控制也会减弱。另外,单亲家庭(离婚或者未婚)的孩子的生活水平一般较低,与双亲家庭的孩子相比,更有可能生活在贫困中,更常参与政府救助项目(Cher-lin,1992;McLanahan and Sandefur,1994)。麦克拉纳汉和桑德费尔(McLanahan and Sandefur,1994)还注意到孩子在父母离婚后经常会搬到新的地方居住,远离了原来的朋友,一起生活的父/母又对新的环境不熟悉,经常会使孩子对新环境的适应更加困难。离异还对单亲父母的生活产生很大压力,使其变得压抑,影响到他们对待孩子的态度和方式。虽然不同的个体对父母离异的反应方式不同,但研究者们普遍认为来自单亲家庭的孩子在生活的各个方面适应起来都比完整家庭的孩子困难(Amato,1999;DeGarmo and Forgatch,1999;Hetherington,1999;McLanahan,1999。转引自Jeynes,2002)。吉尔纳(Gilner,1988)对相关研究做的元分析发现,只有一项研究结果认为单亲家庭的孩子在学业上优于完整家庭的孩子。吉尔纳还发现即使表明完整家庭孩子学业成绩优势不显著的研究也是非常稀少的(转引自Jeynes,2002)。希恩(Shinn,1978)在她的元分析所涉及到的相关研究结论中,有四分之三表明完整家庭的孩子在学业成绩上显著优于单亲家庭的孩子(转引自Jey nes,2002)。恩特威斯尔和亚历山大(Entwisle and Alexander,1996)发现双亲家庭的母亲对孩子学业的期望值比单亲母亲高,而双亲家庭孩子的学习成绩也比单亲家庭孩子好。俞国良(1998)对中国学习不良儿童与一般儿童的家庭结构完整状况所做的比较表明,家庭的完整性和非完整性(父母离婚、父或母死亡和由其他人抚养)对儿童有着很大的影响作用。一般儿童的家庭完整性状况要优于学习不良儿童。

孔兹(Kunz,2001)对53项相关研究进行的元分析表明,父母离婚对孩子的人际关系有着负面影响。同时,父母支持的减少使得离异家庭的少年更容易转向同龄群体寻求情感上的支持与寄托,更容易受该群体价值观和亚文化的影响。如果该群体的观念不同于孩子的父母,他/她就会参与一些使自己脱离家庭的活动(Zill and Nord,1994)。霍夫曼(Hoffman,1993)发现,丧偶家庭的青少年比双亲家庭的青少年更可能选择具有高水平物质使用同龄伙伴,这点可以预测其更大的大麻使用量。另外,数据显示,生活在父母离婚后监护安排中的孩子与非离婚家庭的孩子相比行为和情绪问题程度高。与父母双方一起生活的孩子中28%有一种或更多的行为问题,而生活在父母离婚后监护安排中的孩子则为32.8%(O'Connor and Jen-kins,2000)。肖特(Short,1998)发现单亲家庭的男孩子比完整家庭的男孩子行为更具有攻击性(转引自Jey nes,2002)。杰内斯(Jey nes,2002)总结了相关研究的结果,发现与完整家庭的孩子相比,这些孩子的行为问题主要有以下几个方面:青少年犯罪率高、纪律问题、情绪问题和全面的行为问题。

近年来的研究也表明再婚会对孩子产生不利影响。许多孩子不情愿接受继父或继母,需要与继父或继母的子女进行竞争,在感情上嫉妒新来的继父或继母(Anderson and Rice,1992)。麦克拉纳汉和桑德费尔(McLanahan and Sandefur,1994)发现有继父/母的家庭的孩子具有更大的流动性(如从家里搬出去)。他们认为这种流动性对于这些孩子非常不利。另外,重组家庭的孩子还经常会因为父/母的再婚加剧亲生父母之间的紧张关系而遭受痛苦(Walsh,1992)。加拿大政府的调查(Jones et al.,2002)表明,生活在重组家庭中的孩子在身体健康方面与其他孩子没有差别,但他们多动性方面得分明显高于其他孩子,而数学成绩则低于其他孩子。在有继父/母的家庭中,更容易发生与孩子相关的婚姻冲突,这种冲突会引起孩子行为的改变,而孩子行为的改变又会增加婚姻冲突(Jenkins et al.,2005)。