书城艺术动画电影叙述艺术
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第6章 动画电影艺术掠影(2)

中国动画最常见的表现方式主要有以下几类:

第一类,胶片动画,也称赛璐珞动画。它发明于1914年,是最早的分层动画,也是常用单线平涂方法制作的动画,把纸面上动态形象的线条拷贝在赛璐珞板上,组成一个画面,背景上的环境形象能清晰看到,动画形象被环境衬托,并融为一体。这样,背景不用重复画在每一张动画纸上,十分适合大批量的动画制作。最后将制作完成的成品用逐格摄影机拍摄记录在胶片上,就形成了动画。它的发明为动画的工业化生产打下了良好的基础,这种形式在技术上容易处理,艺术上容易统一。在动画电影的历史长河中,赛璐珞动画在世界各地制作出无数的经典之作,比如《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《三个和尚》等。

第二类,水墨动画。这是一种需要绘画技巧的动画,它汲取了丰富多彩的民族绘画和其他民族艺术的营养,形成了中国独有的一种动画表现类型。它用墨和水分的渲染,发挥墨色的浓淡虚实效果来描绘对象,讲究笔墨情趣,追求意境气韵的东方艺术效果,使静态的绘画变为动态的动画电影。比如《牧笛》、《山水情》、《小蝌蚪找妈妈》、《鹿铃》等。

第三类,剪纸动画。它是借鉴皮影戏和民间剪纸等传统艺术发展起来的一种动画电影形式。它用纸张剪刻出形象,以平面雕镂作为人物造型的主要表现手段,吸取了皮影戏装配关节以操作人物动作的经验,制成平面关节纸偶。比如《猪八戒吃西瓜》、《渔童》、《金色海螺》、《狐狸打猎人》、《南郭先生》等都是富有民族特色的剪纸动画影片。

第四类,木偶动画。它是在借鉴木偶戏的基础上发展起来的一种立体感很强的动画表现方式。中国在1947年就拍摄了第一部木偶片《黄金梦》,新中国成立后的代表作有《神笔马良》、《阿凡提》、《曹冲称象》等等。

第五类,折纸动画。它源于折纸工艺,先用硬纸片折叠、粘贴、制作各种立体的人物形象,通过逐格拍摄的方法摄制。制作时根据美术设计稿将纸片染成各种色调,折叠成形,穿引丝线操作活动,多用来表现童话故事和民间故事题材。折纸在造型和场景设计上色彩明快艳丽,具有浓厚的装饰艺术风格。这类动画影片有《聪明的鸭子》、《小鸭呷呷》、《鳄鱼、巫婆和小姑娘》等。

从世界其他国家的动画电影创作来看,各个国家都有不同的故事表现方式。以美国为例,它将故事在动画电影中的表现主要分为四大类:第一类称为经典动画,主要是运用传统绘画手法,逐格拍摄的动画电影。比如迪斯尼在1937年拍出世界第一部长篇动画电影《白雪公主》。第二类为电脑动画,也就是3D动画。随着信息时代的来临进入全新的境域,“3D计算机动画”在电影中的运用已十分普遍,迪斯尼与皮克斯工作室合作,1995年推出一部完全以3D计算机动画拍摄而成的动画《玩具总动员》,为故事在动画电影中的表现又寻找到一件新装。第三类为模型动画,全部由陶土模型定格拍摄而成,拍摄时将一个个画面定态拍摄,然后将其连续播放,看来就宛如模型活动一般。迪斯尼曾经出品过两部这类陶土模型的动画电影作品,分别是《圣诞夜惊魂》和《飞天巨桃历险记》。第四类是真人与动画结合的动画,其中最著名的是1988年生产的《谁陷害了兔子罗杰》。

新兴的科学技术手段为故事的传播打造了新的文化物质载体,并且今天的人们已经对这些载体的依赖性越来越强。动画电影作为其中一个重要的故事载体,在某种程度上开始慢慢支配大众的闲暇时间,在塑造各种社会行为和社会身份的同时,逐渐影响着人们的思维方式,动画的图像世界已成为人们对故事的另一种读解方式。

第三节标新立异的艺术精神

当一种艺术以“幻想”作为在创作中实现其美学特征而使用的重要手段时,这门艺术便会成为艺术家心灵的产物,并且凭借无限的想象力将人类的视野无限延伸,在发明、想象和做梦之间织起一道不可侵入的栅栏。动画电影便是这样的艺术,它处处充溢着想象,创造一个又一个奇妙的超现实世界,观众可以在其中游戏、狂欢,可是它并没有忽视对现实生活的表现,用幻想之网捕捉现实的“鸟”。尽管动画电影让人觉得漂亮、轻松,而且机警,看上去极为愉快,但也有意味深长的回味,因为有时在动画世界里创造出来的不仅仅是“第三世界”,还是一层覆盖在现实生活上的近乎透明的薄雾。

第一,动画电影在艺术审美方式上集中体现为一种游戏性,在生动的故事中充满了强烈的游戏精神。游戏精神在外在的形态上体现出“玩”的特质,内在上则体现为主体意识、独立精神和创造欲望。

游戏,指玩耍,是儿童最本质的需要。游戏精神是以游戏形式表现出来的特殊的能力。在动画电影中所表现出的游戏精神是一种自由、狂野的幻想和实践所带来的身心愉悦,它以“玩”的形式表现出来。在美国动画电影中,很多人物都纵情于游戏中。大胆狂野的游戏,让他们无所顾忌,勇往直前。比如,《玩具总动员》的主人公巴斯光年就是一个高智能玩具机器人,是六岁小男孩儿安弟的玩具之一。安弟“玩”玩具“玩”得肆无忌惮,甚至成为玩具们的“灾星”,但也把一个个玩具的生命调动了起来。再比如,《怪物公司》中“‘玩’成了终极指归”。片中的怪物苏利文阴差阳错地将人类小女孩儿阿布带进了怪物世界,结果两岁的阿布精力充沛无比,“玩”的天性让她把怪物世界折腾得天翻地覆,鸡飞狗跳。苏利文和独眼小兽迈克为了保护她,一会儿把她打扮成粉红色的带着两只弹簧眼睛的小女怪物,一会儿又把她藏在神秘的小屋。但阿布却以为是在“捉迷藏”,当面对危险的时候,“玩”的天性让小女孩儿差点暴露身份被坏人抓走,吓得绿色怪物和独眼小兽胆战心惊……最后,正是通过这种与众不同的“玩”的方式将怪物与小女孩联系在一起,产生了深厚的友情。总之,在很多动画电影中充满了游戏精神,并且让人们凭借游戏的冲动投入其中,感到兴奋和刺激。

我们看到,在动画电影里经常会塑造一些令人瞠目结舌的叛逆者形象,无论在外表上还是在行动上都表现出强烈的游戏精神。他们有主见、有个性、独立自由、快乐狂放,如美国动画电影《怪物史莱克》中的菲欧娜公主,《海底总动员》中的小鱼尼莫;日本动画电影《幽灵公主》中的桑,《魔女宅急便》中的小魔女;中国动画电影《大闹天宫》中的孙悟空,《渔童》中的小渔童等等。此外,在人物语言上,动画电影也充分体现了游戏精神,充满童趣,幽默、活泼、风趣,使人类的本性得到自由的释放。《冰河世纪》中的树懒席德,《怪物史莱克》中的驴子,《花木兰》中的木须龙,他们喋喋不休,唠唠叨叨,说话没完没了,语言滑稽搞笑,给影片增添了不少吵吵闹闹的游戏感。

所以说,游戏是感性与形式之间的集合体,是实在与形式、偶然与必然、受制与自由的统一。这样的统一使人性得以圆满完成,使人类的感性与理性的双重天性同时得到发挥,而人性的圆满完成成为了“美”。游戏冲动的对象是“活”的形象,即最广义的美,因而,只有当人是完全意义上的人,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人。游戏精神在外在形态上呈现出“玩”的美学特质,其内在生命是一种释放,是主体意识、独立精神和创造欲望的张扬。“游戏”,就是同时摆脱来自感性的物质强制和理性的道德强制的人的自由活动,人性、游戏和审美三位一体,这就是席勒提供给我们的“完整的人”的形象,也是席勒理想中的现代人的形象。游戏释放了儿童的天性,动画电影通过塑造具有游戏性格的人物形象,以及游戏式的情节结构安排,使得动画电影故事在叙述中完成了“游戏精神”的内核——主体意识、独立精神和创作欲望的表现。

第二,动画电影任意调动各种元素,使得狂欢场景频繁出现,充满了狂欢精神。哈桑曾借用巴赫金的“狂欢”来表现后现代文化包含的重构趋势和文化气质。确实,狂欢具有后现代的品格。从特点上来看,狂欢是全民的、包罗万象的,拥有双重性。现代动画作为科技文化工业时代的产物,在一定程度上是具有后现代特性的,那些后现代式的创作手法让动画故事蕴涵着狂欢的内在精神。从表现形式上来看,这种狂欢精神是带有仪式性的。

著名人类学家维克多·特纳根据仪式内容和风格的差异将仪式划分为两类,即公开的狂欢庆典仪式和局限的严肃生命礼仪。在特纳看来,狂欢庆典仪式往往是在公开的场合举行,并且在此期间,各种等级制度相互颠倒,穷人在仪式中扮演富人,富人扮演穷人,整个节日期间充满了集体的狂欢。而在个体的生命力中,仪式往往采取与世隔绝的方式进行,仪式过程充满了艰苦的考验。前苏联著名文艺理论家巴赫金也曾对狂欢庆典仪式进行了大量的研究。概括起来,狂欢庆典仪式有几个基本要素:一是狂欢化人物。小丑、傻瓜、骗子,这些日常生活中的边缘人物成了节日的中心人物,而国王、贵族却成了被愚弄的对象。二是广场为中心地点。三是各种以狂欢为中心的活动。玩笑、吆喝、辱骂、骗术、游行成为狂欢节最重要的活动。四是加冕—脱冕的仪式。动画电影对狂欢庆典仪式和生命仪式都有所展现,在这里主要对前一种——狂欢庆典仪式进行简要分析。

一般来说,动画电影里常常会出现群众性的欢庆场面,比如大型仪式、祭祀的场面,或者酣畅淋漓的舞蹈性的场面,又或者是个人性情尽情释放的场面。在这些场面中,“欢乐”是一种狂欢化的快乐,它是不需要理由的,因为存在、生活,它们本身就是一种至高的快乐。每个国家、每个导演,关于这种狂欢气氛的把握方式都有所不同,比如法国动画对展现生命的诗意律动有着文化传统,日本动画中常常出现巨大的祭祀性场面,而美国动画对表现嘉年华场景总是情有独钟。但不管是哪种表现方式,它们都能营造出一种全民皆欢、万物皆欢的气氛。恰如尼采所说:“对欢乐的人群,我们如何能不感同身受和热泪盈眶。”在同庆的欢乐中,“个人带着他的全部界限和适度,进入酒神的陶然忘我之境……过度显现为真理、矛盾,生于痛苦的欢乐从大自然的心灵中现身说法”。我们以美国动画电影为例,美国动画中最具特色的创作在于它将歌剧的元素融入了动画电影中,用歌舞的狂欢仪式来表达狂欢精神,比如《圣诞夜惊魂》、《怪物史莱克》、《玩具总动员》、《企鹅闹剧》、《鲨鱼黑帮》等影片对狂欢庆典仪式都有所体现。

影片《圣诞夜惊魂》是从西方文化中两个耳熟能详的节日——万圣节和圣诞节开始的,讲述了一个略带恐怖色彩的故事。万圣节城的领导者骷髅杰克厌倦了每年万圣节到处制造恐怖的生活,一个偶然的机会,他进入了圣诞节城。他很喜欢每年圣诞节到处分发礼物,为人们带来欢乐的任务,于是绞尽脑汁研究圣诞节,并决定这一年的圣诞节由万圣节城来接管。这个平日里习惯制造恐怖活动、恶作剧的城市在杰克的领导下,开始按照圣诞节的规矩生产“礼物”,制造鹿拉雪橇,甚至绑架了“圣诞老人”……圣诞节和万圣节本身就是两个带有狂欢仪式性质的节日。圣诞节是人类纪念耶稣的日子,万圣节是祭奠亡灵的鬼节。一个神圣庄严,一个诡异神秘;一个浪漫温馨,一个惊悚幽暗;一个互送礼物,一个制造恐怖。

选择这两个富有鲜明西方文化色彩的节日作为故事背景,已经充分表明了影片的狂欢性。比如影片里有一段集会段落就表现了狂欢庆典的仪式性:杰克要在万圣节城召开大会,让怪物们都了解圣诞节,并且准备也像圣诞老人一样给市民发送礼物。怪物们陆续走进会场,一片喧哗。在集会的过程里,杰克充满激情的说唱和大量的肢体动作充满了狂欢的意味,他一会儿跳上舞台,一会儿拉扯怪物的舌头弹弹,一会儿变成红色做恐怖扮相吓人……形形色色的怪物们也千姿百态,时不时地玩耍出各种稀奇古怪的恶作剧花样……这些狂欢场景成为万圣节城的风格特征,营造了一种带有诡异色彩的狂欢精神。再以《怪物史莱克》为例,它将童话世界里的人物放逐出童话王国,白雪公主、小矮人、狼外婆等无数的童话人物来到史莱克统治的沼泽地里狂欢。灰姑娘、白雪公主、莴苣公主被放在现代的广告箱里展示;菲欧娜公主身怀中国功夫的武打绝技;怪物史莱克在乡村音乐和摇滚乐中舞蹈……狂欢的场景一个个展现,人们正是通过这种最具想象力的动画狂欢方式释放了自己。

此外,动画的狂欢精神消解了艺术与日常生活的界限,将世俗化的生活纳入了动画作品。比如日本动画电影绝大多数以人物为中心,通过对其日常生活的动画式描述,达到一种审美的效果。许多奇妙的想象,如《哆啦A梦》的时空隧道,也被交织在日常生活中。日常生活在动画里的审美呈现消解了生活与动画艺术的距离,并且这种呈现带来世俗化的风格和世俗化的消费过程。动画的狂欢正像巴赫金笔下的狂欢节,是生活本身在狂欢节上表演,而表演又暂时变成了生活本身。所以,它是全民的、包罗生活万象的,是消解了各种雅与俗的等级与界限的,它让所有的人在观看动画时洋溢着狂欢式的笑,获得狂欢式的快感。

无论对狂欢场景的直接展示也好,还是对日常生活的审美呈现也好,动画电影都使人获得一种狂欢节式的世界感受,人类的乌托邦理想同现实通过这种绝无仅有的狂欢节式的世界感受暂时融为一体了,人们也暂时躲进动画的“乌托邦”,其背后蕴藏着的狂欢具有宇宙的性质,是一种世界观,是整个世界的一种特殊状态,是人人参与的世界“再生”和“更新”。这种世界观对待世界采取“诙谐”的态度,在此之中,异化暂时消失,人回归到了自身,人在人们之中感觉到自己是人。