书城社科民生与社会调查:“子牛杯”大学生社会调查报告作品选
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第51章 一道尴尬的篱笆——“网络游戏防沉迷系统”现状调查(1)

2006级传播学班,执笔:周游

前言

2007年7月16日,旨在防止未成年人沉迷网络游戏的“网络游戏防沉迷系统”正式在全国实施。一个多月来,社会各界反响不一:新闻出版总署对该系统的运行情况持乐观态度;游戏厂商认为防沉迷系统实施是件好事,并不会影响收益;市民尤其是家长们十分称赞;未成年人对该系统的实施满不在乎;唯有互联网上一片批评质疑之声。那么,“网络游戏防沉迷系统”的实施情况究竟如何?防沉迷系统对未成年人是否起到了“防沉迷”的作用?该系统是否存有缺陷?

针对这些问题,中国传媒大学2006级传播学(网络传播方向)班的周游、陈阳、侯颖、李亦楠、彭媛、沈文迪、王珏雅、朱鸿等8位同学利用暑假时间在各自的家乡展开调查。调查地区包括:浙江省衢州市龙游县(以下简称龙游)、黑龙江省牡丹江市(以下简称牡丹江)、河北省唐山市(以下简称唐山)、宁夏石嘴山市大武口区(以下简称大武口)、浙江省海宁市(以下简称海宁)、江苏省扬州市(以下简称扬州)、四川省绵阳市平武地区(以下简称平武)、重庆市江北区和渝中区(以下简称重庆)。

调查对象以未成年人(多为初中和高中的在读学生)为主,还有部分成人、未成年人家长和网吧相关人员。调查形式包括书面问卷、网上调查、谈话采访和实地察看。王瑶同学假期去日本旅游,对日本的网吧和网络游戏防沉迷情况也做了简单的实地察看和街头调查。由于地区分散和前期计划时的疏忽,本调查没有设计统一的调查问卷,有些同学为了调查方便自己设计了问卷采集数据,在最后汇总时对同学们的数据进行了归类整理,尽管如此还是因为没有统一的设计问卷对本报告有所影响;受条件限制,采访和数据收集的覆盖区域不是非常全,取样偏少。因此本文的分析主要基于几个重点地区的调查,以其他地区的数据作为参考和佐证;但从总体结果来看,其中反映出来的问题可能在全国其他地区也同样存在,因此本项调查仍然具有一定的普遍意义。

又矮又疏的“篱笆”

“网络游戏防沉迷系统”推出后,各大网站都做了相关的网络调查,以下是部分的数据:

17173网站——投票调查问题:您觉得网络游戏防沉迷系统前景如何?

投票总数:16148

很难落实,可能雷声大雨点小:63.61%,10271票

会对少量玩家产生约束作用:14.86%,2400票

出发点是好的,会得到社会广泛支持:10.69%,1726票

难说:10.84%,1751票

新浪——参加网游防沉迷系统调查,共有6930人

“您认为网游防沉迷系统能否有效阻止未成年玩家沉迷网游游戏?”

不能,81.86%,5673票

能,12.51%,867票

不知道,5.63%,390票

21CN.COM——“您认为防沉迷系统能不能有效的遏制未成年沉迷的现象?”

总投票人数:193

可以,11.92%,23人

不能,69.95%,135人

不太好说,看实际情况,18.13,35人

几个网站的数据显示:防沉迷系统并不被看好,大家对于防沉迷系统是否真正有效持怀疑态度。这与此次调查中各地得出的数据基本一致:

[龙游]在对41名未成年人的调查中,有23名受调查者表示根本不了解“网络游戏防沉迷系统”,其余有所了解者中,三分之二的表示该系统“对自己没有什么影响”。

没有什么效果/根本没用66.67%,12人

会有点效果16.67%,3人

没看法16.66%,3人

[重庆]

您听说过网络游戏防沉迷系统吗?听说过76%

没听说过24%,50人

您认为防沉迷系统能防沉迷吗?

能对玩家产生一定约束,26.3%38人

不能,实效微小,73.7%

[海宁]:接受采访的11个中学生(7男4女,其中有初三学生2个,高一学生6个,高二学生3个),11个人都表示听说过“防沉迷系统”,但只有两个高2男学生了解防沉迷系统的运行机制。

[大武口]:90%的家长不知道防沉迷系统究竟是用来做什么的,即使知道的家长,也并没有觉得这个系统对自己的孩子产生了什么影响,不爱玩游戏的孩子仍旧不爱玩,沉迷网络游戏的孩子仍旧防不住。

[平武]“防沉迷系统”实施后对网吧的影响情况

花样年华网络城(大),是,收益下降7%

图林网吧(中),是,收益下降16%

西苑小区网吧(小),否,收益基本无影响

[扬州]系统的存在对受调查者是否有影响

选择影响很大的4人,占4.2%;选择没有影响的36人,占37.5%;选择无所谓的56人,占58.3%;由此可见,选择影响很大者为数很少。我们在选择没有影响或无所谓的人中随机抽取了几名同学进行采访,答案是:1.玩游戏是为了娱乐,根本不在意这个系统,只是在玩游戏的时候会突然跳出来有点无聊;2.可以采用很多方法避开的。

“网络游戏防沉迷系统”缘何不被看好?在与未成年人及网吧老板的交流中,我们发现两大问题:

一是“网络游戏防沉迷系统”的工作模式。该系统是针对未成年人的,所以首先要区分出玩家是成年人还是未成年人,而判断的依据却是注册账号时填写的信息数据,即玩家自己填写的身份证号码来判别成年人还是未成年人。这是一种防“君子”不防“小人”的办法,玩家如果注册账号时用别人(比如父母)的身份证去注册,系统并没有办法检测验证。现在网上已经出现了“身份证号码生成器”,可以自动生成身份证号码;还出现了买卖成年人账号的现象。有的玩家说,就算一个账号列入防沉迷名单,也可以在三小时的“健康”游戏时间到点之后换一个账号或者换一款游戏继续玩。其他还有玩私服(私人游戏服务器,没有防沉迷系统)以及玩外国服务器(不过这种手段比较复杂,而且也没必要用,因为前面说的几种办法要简单有效得多)等“高级”手段。这些手段已是如常识般人尽皆知,几乎所有接受调查的未成年人都表示知道一种或几种避开“防沉迷系统”的办法。

二是实名制的实际作用有限。早在2005年《网络游戏防沉迷系统开发标准》公布时,就制定了《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,作为现行的“网络游戏防沉迷系统”的跟进措施,以验证账号信息的真实性,现正在规划设计中。但是,从目前的情况看,“实名制”能起到的作用和效果很有限。

众所周知,我国法律规定禁止未成年人进入网吧,进入网吧必须出示本人身份证,经验证为成年人方可上网。在我们调查的龙游县,除了要身份证,还要检验指纹信息与身份证持有人的是否匹配,而且都是和公安局的计算机系统联网验证的。

网吧经营者为了盈利,并不会对未成年人上网玩游戏进行严格的监控,甚至还会纵容造假,提供一些方法协助未成年人逃避身份认证。据一位网吧网管透露,他所在的那家注册有150余台电脑的网吧,周末、节假日时只要没有检查,每天网吧的收入要比有检查时多2000多元(这里仅算上网费收入;一般上网收费每小时2元,会员1.5元),也就是说一天要多接待近两百名未成年人,而这家网吧一个月的平均收入只有11万左右;还有一位拥有56台电脑小型网吧的老板说,他的网吧周末有20%到30%是未成年人,他隔壁的一家更多,有一半左右。显然,未成年人在网吧营业额中所占的重要地位,同时可见即使是严格的“实名认证”,面对“上有政策下有对策”的现状,仍然无奈。

同样的,人们期待的“网络游戏防沉迷系统”的跟进措施——“实名制”,对现状所能做出的改变依然有限。以目前可行的技术条件,“实名制”也很难验证除身份证上登记内容以外的其他信息,而如果未成年人想破解“实名制”,只需要在原来只填写身份证号码的基础上补全其他身份信息,确保真实就可以了。拿家长的身份证注册的办法照样可行;“身份证号码生成器”是不能用了,成人账号和成人身份信息买卖则会大行其道;其他“高级”手段也依然有效。而如果要增加验证的信息量,如加入指纹之类难以作假的验证内容,固然可以大大加强“实名制”的作用,但需要大量的软硬件建设,这无疑会是巨大的成本,转嫁出去的话,很难让运营商和玩家接受,也可能引发个人信息隐私和侵权问题。