书城教材教辅校园牌技类活动指导手册
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第2章 校园牌技活动指导

牌技活动概述

牌技的禁忌

麻将牌、扑克牌都是非常有趣的娱乐活动,由于这两种游戏不仅具有艺术性,而且有很强的趣味性,所以令人们久玩不厌。但是,在玩牌的时候还需注意切忌玩物丧志。

麻将牌、扑克牌虽有益于人体身心,但玩的时间也不宜过长,一般每次1小时即可,每天不要超过1~2次。切不可通宵达旦、废寝忘食,从而影响休息和工作,损害身心健康。

有些人将麻将、扑克与赌博连在一起,甚至由此堕落,并走上犯罪的道路,显然也违背了玩麻将、扑克牌的养生意义。

所以奉劝玩牌者:玩牌有节,玩牌有度,适可而止。

牌的玩法

1、斗地主

该游戏由3人玩一副牌,地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完的一方胜。

2、扎金花

游戏参与人数2~6人,使用一副去掉到大小王的扑克牌,共52张牌。牌型的比较:豹子>顺金>金花>顺子>对子>单张。

3、梭哈

一副牌中四种花色的8、9、10、J、Q、K、A共28张牌,牌型比较:同花顺>铁支>葫芦>同花>顺子>三条>二对>对子>散牌。

4、牛牛

4人游戏,采用一副牌进行,每人发5张牌。牌型大小比较:黑桃>红心>梅花>方块。

5、宣和牌

宣和牌共有32扇牌,每扇牌都由骰子的两个面拼成。由庄家分牌。

若4人游戏,则每人8扇牌,3人游戏则去掉8扇“杂牌”,杂牌为:么回、二三、二五、三四、三六、四五、二六、三五。剩下的24扇,每人也分8扇。

各人抹牌完毕,末家率先打牌,末家手中牌若已成副,则可亮牌;不能成副,则打出一扇自己认为无用的牌。

下家可以吃进此牌,同时打出一扇牌。这样依次打下去,谁成副谁亮牌。亮牌后,大家比注,“注”就相当于现在所说的“分”,注多者胜。

6、除红谱

先用一个骰子比点数,按各人所得点数排出名次。以得四红者为第一,以下按点数多少排列。

按着名次,用四个骰子掷。每次掷出的四面可组成一个小图,这些小图可分为“赏色”、“罚色”、“赛色”三类。以红四为主,不参加计点数,而以其余的么、二、三、五、六这五色计算。

所得点数之和在八点以下皆为“罚色”,十三点以上者为“赏色”,中间九点到十二点除去“柳叶儿”、“十二时”两谱之外,皆为“赛色”。

凡掷出双红四的,除去“红叶儿”、“节节高”之外,都叫“强红”,无效。反之,如果没有红四,除去“浑花”、“素叶”之外,都叫“散色”,也无效。

掷得“赏色”者,有权继续掷。

掷得“赛色”者,则下家与其比赛。“赛色”就是比点数。

掷得“强红”、“散色”者停掷,轮到下家掷。

赛色时,需记住上家点数。下家若掷得“强江”、“散色”则无效,仍需再掷,直到掷得“赏色”、“罚色”才行。

赛色时,比上家少一点的叫“踏脚”,罚二帖。赛出“罚色”在三帖以下的(包括三帖),除本帖之外加罚一帖,如“白七儿”为罚色,按谱当罚一帖,此时则加罚一帖,共罚两帖。

赛出“罚色”在四帖以上时,依谱按本帖罚,不再加罚。

赛色时,点数与上家相同,叫“赶上”,赏下家一帖。如上家本为九点,此时又自掷得“柳叶儿”(即四、三、三、三、四点除去不计,亦为九点),则罚上家四帖。

赛色时,下家多一点,叫“压倒”,赏二帖。赛出“赏色”在三帖以下的,在本帖上加罚一帖。赏色在四帖以上者,按本帖罚,不再加罚。

赛色时多二点、三点者,只赏一帖;少二点、三点者,只罚一帖。

掷骰时,若有应掷未掷者,罚下家三帖,以惩其监督不严;有不应掷而掷者,罚上家五帖,以惩其有意逃避。

以上所说的“帖”,犹如“注”一样,是博戏时胜负的表记。

游戏开始时,每人出若干帖,作为“公帖”,凡掷“赏帖”的,所赏之帖均由“公帖”出。凡“赛色”时的罚帖,则由赛输的一方出帖给赢方。

牌技活动的重要性

牌技是一种游戏,也是一种竞技,大都简单易学、雅俗共赏,既有趣味,又颇具技巧,具有明显的益智健脑、健身作用。

牌技是集科学性、知识性、竞技性、趣味性于一体,以脑力运动为主的活动,老少咸宜,可提高人的记忆力和大脑思维的能力,培养人们良好的品德修养和紧密协作、适应环境的团队精神。

锻炼思维,启迪智慧

玩牌能培养人们独立思考的能力,锻炼思维,启迪智慧。对阵双方完全是在平等的情况下调兵遣将,逐鹿沙场的,最后胜利的归属偶然性较小。在这个过程中,参与者通过发挥主观能动性,使逻辑性和辩证法也得到增强。游戏中每一步都是判断、推理、计算和决策的过程。比如说围棋,它以军事辩证法为基础,需要把计算能力、默记能力、分析能力、战略战术巧妙地揉和在一起,很能启迪人的智慧,有助于益智、健脑和养志。

提高人际交往能力

在打牌的过程中,有许多时候需要具备战略的眼光,有整体协调的能力,这些在对峙中培养出来的协调能力离开棋局后也是十分有益的,将它活学活用,可引导协调人际关系,更好地适应社会环境。

提高人品,协助康复

玩牌除了可获得精神上的快感外,还能够修身养性,即平时所称的棋品和牌品。它们又是人品的缩影,使人跳出单纯竞赛、调节情绪、益智健脑的圈子,胜不骄、败不馁,而步入高雅的娱乐、道德之列。现在一些养生保健机构设立的娱乐厅中,专门设有各种牌类,供调养康复者娱乐健身之用,使牌技步出一般消遣行列,而为养生康复、提高人品服务。

益寿延年抗衰老

牌技类活动能锻炼人的思维,提高智力,延缓衰老,充实人们的精神生活,既可内愉心智,又能外修身形。玩牌时的专注和投入能起到气功练习中的调息、吐纳等作用,还有助于提高记忆力,对人的益处不可谓不大。尤其是老年人,由于其生理原因,脏腑功能日渐衰退,脑髓肾精虚亏不足,思维记忆、智力反应已然不如从前,倘若能经常玩玩牌,促使大脑思维智能不断地运用,必将对延缓衰老、防止大脑功能的退化十分有益。

校园牌技活动的指导

开展校园牌技活动,首先要有明确的培养目标,即学校要根据师生特点、教育资源及教育者的办学宗旨,确立自己独特的发展方向。

它反映的是学校的个性,体现的是学校的特色及校园文化建设。

保证设施、师资、教材开发

开展校园牌技活动是实施素质教育的要求。课程是学校教育教学工作的依据和载体,学校课程的开发,有利于改变学生的学习方式,为学生提供学习过程中的空间选择和内容选择,体现教育内容的多元性和选择性。

为了每节牌技课都有教师指导,使每位教师成为指导者,学校应该每学期组织全体教师进行牌技类培训,使每位教师至少掌握一种牌技的方法、技巧。同时,学校应该对有牌类爱好的教师大胆启用,大力培养,让教师到最适合自己的岗位上去。

探索、优化课程教学过程

在牌类活动中,参赛者通过方寸天地的拼搏,胜败各半,胜者不骄败者不馁,学生在打牌的过程中人生会受到潜移默化的影响。为了使牌类教育真正落到实处,就要在牌类课堂上进行积极的探索与实践。

在课堂中,教学过程无时无刻不伴随着每个人。教学中的每一个过程应该是统一而又综合的,要努力优化教学过程。同时也要讲究牌类教学方法,尽量采用形象的教学方法让学生对牌类始终如一地保持浓厚的兴趣,同时充分发挥学生的主体作用,让学生多动手,多参与,通过实战锻炼并提高学生的牌技水平。

积极营造浓郁校园文化

优美的艺术氛围,是实现牌类特色学校创建全过程艺术化的必备条件和重要因素。要努力改善校园环境,营造牌类特色氛围,如:布置牌室,使牌室的布置优雅大方;开辟牌类园地,在黑板报的一角长期以牌类或牌类文化作为主题,内容为牌类故事、牌界名人奋斗事迹等。

努力提升学校办学品位

开发牌类校本课程,创建牌类特色教育,打出自己的品牌,是学校实施素质教育的成功之举。学校应该把牌类培训作为学校开发校本课程的龙头,积极探索由学校、教师、学生及家长共同参与,采用实践、评估、开发的课程开发模式。认真总结以往开展牌类培训的经验、体会和教训,从学生的需求出发,建立了评估体系,积极组织实施,并不断改进、完善。