书城传记巨人神话:史玉柱
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第18章 规则就是用来打破的

一个时代过去了,总有另外一个时代浮出水面。在中国,一切都在发生着翻天覆地的变化。那些特别看重人脉关系的第一代企业家正在慢慢地淡出舞台,而那些专注于客户和行业的新一代企业家正在走上前台。

有人说,从初期简单的广告和人海战术,到后来潜入客户心智中,把客户琢磨透,再加上抓住人性本真的务实管理,史玉柱代表了迄今为止一代中国商人的成长轨迹。

也有人描述说,史玉柱有巨大的勇气和胆魄以及敢于冒险的精神。他是富于激情的人,这种激情甚至表现为诗人般的浪漫气质,表现为对未来的想象力,表现为对遥远目标的不懈追求,表现为对清规戒律的蔑视,表现为敢于反传统,表现为蔑视权威,表现为不拘一格,表现为不断地超越等。

任何工作方法都不是绝对的。任何规则或规范都不能保证在所有场合均能适用,或均能取得最佳效果。相比之下,“具体情况具体分析,敢于打破常规”应成为卓越的企业家工作和行事的准则。

我们认为,要掌控自己的事业,就需要有灵活性,需要不断地判定在具体工作环境下各种规定是否适用。有许多人就是不敢打破常规,认为常规就是天规,所以在事业上没有取得大的突破和进展,而只有小小的“蠕动”。

敢于打破常规是史玉柱非常突出的一个个性。为什么这样讲呢?

事业进步与个人发展都需要不通常理的人,而不需要事事顺应潮流,听天由命的人。推动社会发展的往往是那些具有革新精神,敢于打破常规,改造环境的领导者。

当然,我这里没有提出,也丝毫没有暗示你可以任意违反市场游戏规则。游戏规则是市场经济秩序的重要组成部分,也是维护经济稳定必不可少的因素之一。但是,盲目遵循常规则完全不同。

对想成大事者来说,盲目服从可能比违背规则更为有害。史玉柱对这句话理解得非常深刻。

巨大的市场空间

脑白金为史玉柱赢得了不计其数的财富。究其原因,一是脑白金连续多年在国内保健品市场上从销售额到占有率都排名第一;二是在2003年末,段永基旗下的四通电子为了收购史玉柱旗下黄金搭档公司75%的股权和脑白金的无形资产就花了差不多12亿元人民币。

从巨人汉卡到脑白金,再从脑白金到征途,再加上史玉柱还拥有的那些并不是特别耀眼的项目,比如脑黄金、房地产等,如果我们从一个更加宽泛的角度考察史玉柱所投资的这些行业,可以更简略地归纳史玉柱在其所有投资项目的选择上具有的“同类项”:

他所选择进入的每一个行业都有着巨大的市场空间,绝对能覆盖足够多的消费者;他绝对不是该行业的最先进入者,反之,这个行业已经有企业形成了一定的规模,甚至进入了疲惫期。这里的疲惫期是指这些企业在这个行业都没有新的花样可以再玩,从这个角度来说,史玉柱不是一个探索型的人才。但是他一定能在这些看上去已经成熟的行业里发现行业的破绽,然后发起致命的攻击,最后取得胜利。史玉柱总是善于在政策监管的“灰色地带”寻找商机,他往往会选择进军那些口碑很差、波动剧烈的高风险行业,而一般这样的高风险也会伴随着高收益。

史玉柱既不会打高尔夫,也不爱出国旅游,甚至很少健身。一篇特别有意思的文章开头就是这样描述的:

当“黄金搭档”和“脑白金”的广告通过电视媒体向大众密集轰炸的时候,这两样保健品的缔造者史玉柱,正将自己瘦长的身体深埋在沙发椅里。只要他没有入睡,几乎就可以确定,在他长长的食指和中指之间正夹着一支被点燃了的香烟。

“这可能是我的一个缓解方式。”1997年,在轰动全国的巨人集团倒下后,一天三包香烟成为他的新习惯。

事隔近十年后,史玉柱觉得,自己没有发生改变:交际很少,做人很简单,每天仍然是凌晨5点才睡。若真要说改变,那唯一改变的是,他把每支含量17克焦油的香烟从前年开始换成了每支1克焦油的……

一样的工具,不一样的思想

一个循规蹈矩的时代结束了,一个吐故纳新的时代来临了。混乱中,免不了会有机会主义者大行其道。于是,有人说:“世无英雄,遂使竖子成名!”

真的是这样吗?最起码,史玉柱仅凭几样简单的道具,就成就了一个曲径通幽的营销传奇故事,证明了现代商业社会通行的逻辑:英雄不问出处。竖子成名之外,自有英雄在。

如果我们纯粹从阅读的角度看,史玉柱的故事起伏跌宕,引人入胜:剧情有低谷有高潮,人物有谋略有作为,有宏大的背景作铺垫,有细节的勾勒以传神,具备了中国话本传奇的一切元素。

然而,史玉柱的故事,若真的仅从饭后茶余的谈资视之,便失去了“史氏话本”传奇的商业价值。

崛起,失败,再崛起,贯穿“史氏话本”传奇的道具很简单,不过是广告和渠道,这也是所有企业拓展市场时必不可少的两件最基本的武器。

但在许多营销人看来,市场环境日趋复杂,消费者愈发理性,竞争者层出不穷,媒体不断细分,受众被“撕裂”且日益碎片化,致使这两件武器不再具有神奇的力量。

定海神针在东海龙王手里只是一个工具,然而就是这样一根铁棒,在孙悟空手中却成了降妖伏魔,极具杀伤力的武器。

一样的工具,不一样的思想,使其所呈现的效用大相径庭:以工具的思维模式思考工具的用途,营销人沦为工具的奴隶,为其所役使;以人的灵性发掘工具的价值,从战略高度驾驭工具,营销人能够化腐朽为神奇,点石成金。

没有钱做广告,史玉柱就赊账;做硬广告效果不好,史玉柱就“炮制”广告软文;电视不允许播放网络游戏广告,史玉柱就做企业形象广告。为了吸引更多的经销商参加订货会,史玉柱为其报销路费。在《征途》游戏推出之后,史玉柱如法炮制了保健品的推广方式,目标直指1800个市、县、乡镇,定期将全国5万个网吧的所有机器包下来,只允许玩《征途》游戏,抢占终端……

广告和渠道,简单的两个工具,在不同的产品领域,史玉柱都运用得炉火纯青,收获颇丰,原因何在?

事实上,史玉柱从来都没有蔑视工具,蔑视规则。相反,他始终在自己琢磨规则,琢磨工具的灵活运用,这背后隐藏的更大学问在于“消费者洞察”。

无论营销工具如何组合、如何创新,“消费者洞察”始终是营销的原点,营销人一旦偏离了营销的原点,其产品研发、品牌定位、广告传播、渠道构建、市场开拓等只会南辕北辙,背离正确的方向,在错误的道路上渐行渐远。这样一个朴素的道理,其实才是“史氏话本”传奇的原点,是其营销的传神之处。

或许,真正的价值正在于此:讲述“史氏话本”传奇,盘点“史氏”营销工具,梳理“史氏”营销理念。

为英雄喝彩,无非增加些喧闹的气氛;悟出英雄何以横空出世,后来者才有可能站在前人的肩膀上成长为新的巨人。

总是不按常理出牌

在征途开创的道路上,已经有不少同行开始追随。

人们无法不担忧这个行业的未来。青少年玩家成就了某些人的辉煌,但同时也将自己的青春和年华浪费在这条“既烧钱又烧时间”的“征途”上。

“你不得不佩服他,所有人都收费的时候,他搞免费。现在大家都学他免费,他又回归收费了。”一位曾在盛大与巨人都工作过的代理商对媒体宣称。

这就是史玉柱,在营销的道路上,总是不按常理出牌。

在2004年以前,大部分的网络游戏都是按照国际通行的收费模式运作的,游戏主要根据玩家登陆的时间收取点卡费用。当时,盛大的《传奇》也在此列。

然而,2005年11月28日,盛大突然宣布《传奇Ⅱ》全面免费。表面上看,盛大拉开了中国网络游戏免费时代的序幕,实际上,陈天桥这次大胆的作为来源于提前获知的一个消息:同年11月15日,已经开始内部测试的《征途》将以装备和道具销售赢利,从而放弃收费模式。

从某种意义上来说,史玉柱才是免费游戏的开创者。

如今,史玉柱又率先回归收费模式。

原因何在?

“我觉得媒体都没有真正体会史玉柱关于游戏分级的说法。给游戏分级,不代表他只赚取其中某一个级别的游戏的钱,而是要按照级别推出适合不同消费层次的游戏产品,从而大小通吃。这是他的高明之处。”根据这种说法,史玉柱回归收费模式,是在布局全面抢占游戏市场。只赚有钱人的钱恐怕只是个幌子。在征途公司谋求上市的阶段,史玉柱有必要为征途制造一些正面的言论,取消备受指责的装备销售,在吸引一部分无资金实力的玩家的同时,还可以为征途造出点好名声。

这是史玉柱的高明之处。

颠覆传统模式

史玉柱在给“陆军”布好局以后,随即开始出动“空军”。

“史玉柱《征途》的成功,首先,颠覆了很多网络游戏厂商在网络游戏宣传上就事论事的做法,甚至连宣传软文都有‘同质化’的趋势;其次,通过卖装备,将目标人群锁定两类:一类是富人,有钱没时间,只要多花钱就能获得更好的体验;一类是穷人,没钱有时间,他们存在的目的是让有钱的玩家觉得花的钱更加物有所值。”罗建幸说。

“《征途》正是通过对现有市场的细分,成功地满足了核心用户群的需求,最大化释放出核心用户群的消费能力,从而达到赢利的目的。”赛迪顾问互联网产业研究中心副总经理谭斌说。

不过史玉柱也注意到,“一个贫富差距悬殊的社会必然是一个不稳定的社会”。

在网络游戏里,为了缩小贫富差距,史玉柱打出了“给玩家发工资”的广告:只要玩家每月在线超过120小时,就可能拿到价值100元的“全额工资”。工资以虚拟货币的方式下发,但玩家可以通过与其他玩家做交易而获得现金。

史玉柱从中看到了网络游戏的本质:人与人的互动。“我想网络游戏最大的魅力就在于它里面的玩家和玩家之间的交流,就是说你的游戏性质是通过跟玩家之间的互动体现出来的。也就是说,我在里面可以认识很多朋友,也可能碰到很多敌人。”史玉柱说。

老游戏规则的商业模式核心是按点卡收费,即网络游戏公司按玩家的游戏时间收取相应的费用。但是他们忽略了商业环节中游戏道具以及装备的收入,而史玉柱却从中看到了商机,他推出“终生免费”,以“网络游戏革命”的主题在各种网络媒体和平面媒体上疯狂地进行宣传和炒作。

所谓的“免费游戏”其实是靠道具收取更多的费用。史玉柱的功力体现在产品设计上,他让设计团队设计了各种道具和玩法,其中,最为知名、获利最丰的是道具打造系统。这个系统的特点在于:玩家花钱越多,道具的性能就越好。和其他游戏相比,《征途》的道具打造系统几乎不存在消费极限。

《征途》的这种“革命性的模式”,让玩家知道了玩游戏的“好处”,随之而来,“免费游戏+收费道具”模式在中国网络游戏界也出现了效仿者,但是像史玉柱一样“一卖到底”的尚没有。

“我并没有蔑视规则,而是自己琢磨规则,创造规则。”史玉柱举例说,“我以前玩别人的游戏时,在键盘上‘打怪’的动作太机械,上上下下不断地按,真累,这样玩游戏变成辛苦活了,而网络游戏应该是轻松的。”后来史玉柱要求研发人员开发出按一个键就能实现网络游戏的砍砍杀杀的技术。

“史玉柱的眼光的确对产品设计有独到之处。”互联通网络有限公司行政总裁张树新说。

行规破坏者

史玉柱曾多次在公开场合谈到,网络游戏的成功靠的只有两个要素:钱和人。史玉柱不缺钱,多年保健品业务的资本积累和投资收益给史玉柱带来了巨大的财富。但是当时他没有研发团队,新浪的汪延曾经告诉他,新浪之所以没做成网游也是因为缺人。

在业界流传着这样一则逸闻:新浪大股东、四通控股的董事长段永基当年最喜欢两个年轻人,一个是陈天桥,另一个是史玉柱。2004年,段永基听说史玉柱要做网游,就让盛大的董事长陈天桥给史玉柱介绍些经验。史玉柱说自己想搞研发,不走代理的道路,但不知道其中的门道。于是,热情的陈天桥把他的一个非常看重的研发团队介绍给史玉柱,让史玉柱与他们交流一下想法。结果,见面以后没多久,这个团队就被史玉柱以高薪整体挖走,成为后来征途公司的骨干团队,陈天桥从此与史玉柱翻脸。

在史玉柱看来,这个行业到处都是条条框框的规矩。“网游是我了解的所有行业中最保守的行业,韩国人制定的游戏规则并不是法律,并不是不可违背的,征途正是无视了这些规则。只有打破了这些僵化的规则,才会成功。”在刚刚闭幕的第五届Chinajoy的媒体见面会中,史玉柱如此回答征途成功的原因。

史玉柱也毫不掩饰地宣称:目前网游行业的营销手段是他见过的最为落后的。在网游企业的市场部总经理看来,史玉柱几乎把保健品行业的营销手法全盘照搬到了网游上:在权威电视媒体上大量投放企业形象广告,主打二三线城市和农村市场,突破了网络游戏仅在网吧推广的现状,甚至在小城市和农村的商场门把手上贴上《征途》的广告,以吸引用户。而他计划未来要深入更多二三线城市,还要在1800个县设立办事处,目标是建立中国网游最大的营销网络。

同在汉卡、保健品行业的奇招迭出一样,网络游戏行业也充分见识了史玉柱的创意能力,史玉柱曾说自己有几百项没有按行业规则来做,而只是考虑了玩家的想法。

在做保健品的初期,史玉柱曾经亲自与数百位消费者深入聊天。而进军网游产业时,史玉柱本人已经是一位有多年经验的骨灰级玩家。据说这位精力旺盛,常常凌晨还不睡的企业家至今仍把大量时间用在自己和竞争对手的各种网游上。

在评价《征途》的异军突起时,艾瑞咨询指出:“早期成功地经营‘脑白金’以及多年的IT行业的从业经验,使得史玉柱拥有丰富的市场营销策略。与其他新进入网络游戏市场的公司不同,史玉柱的征途网络公司因其个人的存在而具有了与生俱来的不同。其多年对市场运作深谙其道,也使得征途在一进入市场就显得游刃有余。”

但事实上,整个网游行业都对这位“邪派高手”侧目而视。

2006年初,《征途》刚一面世,史玉柱就以一句“第一款《征途》游戏就把金山所有游戏都超过了”的言论,引发一场和老牌IT公司金山之间的口水战。9月,史玉柱又因为给玩家发工资而引起业界争议。此后,史玉柱更公开声称要把中国网游产业带入“价格战”时代。

“对于网游产业而言,《征途》破坏了一种不成文的规则,那就是游戏的平衡性。”和记者交流过的好几位业内人士都谈到这个问题。

在网络游戏中,一般花钱升级买装备而不靠操作技能升级买装备是让人鄙视的,而且也未必能达到好的效果。一位业内人士说:“《魔兽世界》里装备能排到服务器第一的,PK连前十都进不去,操作是最重要的。”“在《征途》却不是,装备好就牛,就可以杀人。”不仅如此,像在传统网游中那样通过打怪长经验值升级捡装备,在《征途》里几乎不可能。“级别越高靠打怪升级越难,我认识一个近150级的大号,他说他升一级需要几亿经验值,打怪基本是不可能完成的了,只有花钱买或者‘出国杀人’。”

前文所述网游企业的总裁认为,《征途》之所以这样设计,原因就在于史玉柱摸清了像他一样有钱玩家的心理,以用现金购买装备的方式满足了有钱却没时间的玩家的需求,也满足了既没钱又没时间的玩家的需求,因为他们可以通过‘杀人’、截镖等方式提高战斗力。“当然,不一定很多人去学他这样的方式,还是有阳光下的利润可以挣的。”这位网游企业的总裁表示。

实事求是地讲,史玉柱在《征途》中使用的很多手法会使玩家上瘾,但他并非始作俑者。当陈天桥和丁磊等业界大佬们在舆论压力下,主动配合有关部门的整改要求,并采取一些技术手段减少青少年的“沉迷”时,史玉柱的《征途》却在不断强化网游的刺激效果。

由于政府监管方面毫无反应,其他一些网游公司已经忍不住开始效仿《征途》的一些设置了。比如一直备受推崇的休闲游戏《跑跑卡丁车》也推出了卖钥匙开宝箱的活动,这种做法大有蔓延到整个行业的趋势。