书城艺术技术:艺术思维
10542700000011

第11章 技术-艺术思维中的技术思维操作

“技术思维操作”等课题的研究,属于技术科学理论和技术思维研究范畴。其目的是要为具体的技术活动提供思维指导。

技术思维操作样式与材料、工具、方法以及技术思维本身的特性有关;技术-艺术思维中的技术思维操作,体现艺术对技术思维操作的独特需求和作用,体现技术思维操作对艺术的独特认知、使用个性和技术特色;对技术-艺术思维中的技术思维操作样式所具有的普遍事物意义、思维意义以及从技术思维角度来思考和解决等许多重要价值,需要有充分的认识和研究;任何再先进的技术,都同时需要着相应的人的高素质、硬功夫。体现在技术思维操作上,就是要有知识面、创造性,有长期丰富的技术-艺术实践经验,有高难问题解决的态度和能力,在某一技术思维操作技能方面,有特别突出的表现等。

一、“技术-艺术思维中的技术思维操作”的含义

“技术-艺术思维中的技术思维操作”,是指作为“技术-艺术”思维操作整体的一部分内容的技术思维操作。与一般意义的“技术思维操作”相关但有不同。“技术-艺术思维中的技术思维操作”在其“技术制形-技术处理-技术创建”过程中,是遵循对一切“技术-艺术”作品内容的技术认知和对艺术思想、艺术技巧的技术把握来进行具体的技术操作和技术思维操作的。

一般纯粹的技术家、计算机技术专家,并不专门研究技术和艺术相结合方面的具体技术问题和技术思维问题。技术-艺术家,同时专门关注在作品内容和艺术手段的驱动下的技术应用和技术发展问题。

和艺术相关的技术系统是复杂广泛的,包括核心技术和辅助技术。从一般意义的技术思维而言,需要对相关的各种技术及其思维有所了解;就数媒技术而言,从“赋形(如基本的”心理形式化-事物形式化“)-加工-生成”意义来看,作为一种技术的功能结构,是非常全面的、理想的。完全可以设想,在没有计算机技术的时代,要想找到“技术自身的生成性活动方式”,还是比较勉强的。

二、技术思维操作分析

1.技术思维操作内容分析。以数字媒体技术思维操作为例,其内容是“数据-程序-工具”。

技术不只是艺术的一个简单的工具,不是艺术的“怎么做”或“怎么创造”的一个简单因素。其中,有技术作为一种思维主体的因素和作用。技术操作表面上看来是一样的,实际上是根据对内容的理解和对艺术的感觉来进行技术操作判断的,是根据技术使用个性来进行具体操作的。而这里就显出了技术思维的实质与差异。基于同样的“数据-程序-工具”形式,不同的认知、感觉和判断内容,不同的使用个性,所进行的技术思维操作,形成了千差万别的技术操作。

例如,photoshop中的各种滤镜,作为一种“工具”,内涵了一定的程序,艺术工作者需要根据自己对艺术的感觉,特别是有个性特点的艺术感觉,采用不同的参数(数据),创造出一定的艺术效果。

灵活多变的人脑思维与机械划一(尽管数量巨大以至无穷,尽管自动化程度越来越高,如AARON)的历经寻找(包括互动式寻找)、碰撞、遇合(最后遇到了并被人发现了的“适合匹配”)过程的机器思维相结合,是技术思维操作的重要模式。

2.技术思维操作功能分析。技术对艺术所具有的独特的多种层面和多种意义的作用,应能在技术思维操作过程中,得到具体的体现。例如,“技术制形-技术处理-技术创建”操作过程中,每一步都可能对内容因素和艺术因素有新的发现和要求,从而引发只有技术才会有的具有某种价值的新的内容思维和艺术思维。

3.技术思维操作效率分析。在最为准确或有价值的对象上操作,用最少次数或时间完成规范或有特色的操作,操作结果达到最优,所有这些因素综合在一起,组成一般意义的技术操作效率、思维操作效率、技术思维操作效率、技术-艺术思维操作效率。专家寥寥几笔完成的艺术表达、在关键处“就那一下”而取得点石成金般效果的修改的操作,表现出各种形态或层面的操作效率达到了炉火纯青的境界,其中包含并体现着非常复杂的事物结构、思维结构、动作结构。

技术思维操作效率分析的另一个角度的表述是技术思维操作经济分析。技术思维操作经济分析是一般思维经济、一般思维操作经济分析的一个具体内容。在技术思维操作中,选择最为必要的内容以恰当的方式使用某一技术,是技术思维操作经济分析的基本思路。即,合理使用技术,降低技术成本,最大限度地发挥同一技术的优势。

要利用信息技术等手段,提高技术思维操作效率。技术-艺术思维中,艺术本身对技术思维操作可能带来的浪费与可能要求的节约问题,需要研究。人的所有输入、输出性行为,都有讲究节约的原则。如动作技能操作,要求尽量减少多余动作,以最少时间或次数完成操作任务,讲究操作的干练、迅速,讲究少而精。艺术设计、艺术制作,言语(说话、写作等)设计和运用,都要求用最少的次数、最少的材料、最少的动作活动,完成尽可能多的任务。思维操作也是如此。思维操作一直都有一个操作经济指标的优化问题。

技术学习、研制和使用等不同目的的活动中,对技术操作经济和相应的技术思维操作经济的理解有所不同。在“利用-创造”思路中,科学利用已有思维成果过程中的技术思维操作,与自己进行原创过程中的技术思维操作,可能会有不同意义的思维操作经济分析或效率分析,虽然在内容和价值观方面有很大的区别,但都有其不可替代的独特位置与效用。当我们非常强调原创的重要性的同时,其实也就暗示着对于原创的利用的重要性。

4.技术思维操作发展分析。技术-艺术中“高智慧-高性能”的互动,是技术思维操作发展的基本机制。计算机等技术的高性能,要求有与之相匹配的高智慧。这种高智慧的产生和练就,需要非同寻常的人为努力。任何投机取巧的念想和做法,都是无济于事的。

如何把哲学、思维、艺术、技术等方面的认知,转化为具体的技术操作和相应的技术思维操作,是积极促进技术思维操作发展的基本思路。尽管这种实用化要求本身只是科学理论、艺术活动全部价值的一部分,但它仍然是一个并未得到很好解决的问题。

三、技术-艺术思维中的技术思维操作的原则

1.从技术角度理解艺术。带着对于艺术的深切投入而有的准确、独特的技术角度的理解和实现的愿望和标准,进行技术思维操作。不能为技术而技术,要想着做技术。例如,带着对于艺术的准确、深刻的而且是从技术角度独有的一种理解和投入去做技术、做艺术。体现这种必须带着像艺术家一样的对艺术的理解和追求的精神——同时,最好又能带着只有技术家才能有的对艺术的独特发现和责任来进行技术思维操作。

2.体现技术使用个性。“各有各的拿法”,是一个极为普遍的规律。强调具体个人的技术语言使用的特点。像语用学一样的“技术使用”观点,强调对同一技术(语言、工具、程序和具体数据、素材等)的独特的理解和用法。即,常常能够发现某一不同的价值,能够用在只有自己才有的某个地方。基于这两点,容易形成自己的独特的技术使用个性。需要研究个人或专家的体现技术操作方法、经验、独特的技术感觉和技术意识的技术思维操作样式。

3.突出技术特色的原则。在艺术使用或在技术-艺术使用中,不断显现、暗示和强化同一技术因素及其相应的思维操作的某种特色。就数媒技术而言,应能突出体现“互动性、资源性”等技术特色,使得相应的技术思维操作,表现出更加具体有效的功能。

四、技术-艺术思维中的技术思维操作样式

技术-艺术思维中的技术思维操作样式,简单来说,包括“制形-处理-创建”三大类。

制形

(1)制造形象。即钩描轮廓。陕西华县,皮影戏又被称为“隔纸说书”,皮影人以皮制形,借光成影。

(2)在视觉艺术中,用“赋彩制形”调整传统的“随类赋彩”观念,让色彩直接转化为一种语符参与表现,成为塑造作品的一种独特的艺术语言。这里的模式可以是:类-彩-形。这是一个具有某种普遍意义的思维模式,需要深入研究。

(1)制作一定的形式。包括将技术思维外在对象的形式(如客观实物形式),制作成技术思维可操作的形式(如数据形式),以及将操作结果制作成外在对象的形式。即“数据化制形-实物化制形”。

(2)从技术思维操作角度看的一般意义的“思维制形”。

(1)以意制形,以形传情。如手机电影创作中,模式之一可以是,先有其意,再有手机拍摄、编辑的“形”。

(2)常说某一表演艺术特色“以神制形、拟形传神”。其模式为“形-神”。联系范缜的“形神相即”“形存则神存,形谢则神灭”。

(3)“顾骏之。神韵气力,不逮前贤;精微谨细,有过往哲。始变古则今,赋彩制形,皆创新意”。

1.采集

(1)采集是指有着确定方向、明确目的的采撷和记录写作材料的一种活动。它主要指调查采访、查阅和搜集资料。采集最主要的作用在于为写作、分析、报表获取直接的和间接的材料。

(2)信息采集软件是一套从互联网上采集挖掘数据的专业采集系统,针对目标数据源进行实时分析、采集、挖掘、抽取、处理。

(1)模式:采集对象-采集方法-采集结果。

(2)采集认知。采集意识。个性化采集。

(3)采集选用率。所采集的信息应当在为自己目标的服务效率上达到最高。这也是技术思维经济分析的一个内容。

(4)从技术思维操作角度看的一般意义的“思维采集”。

(1)非线性编辑的采集方式。

(2)录音艺术中,真正录制时遇到的麻烦比预想的要大很多。每首乐曲的风格、速度、节奏都有差异,准确地把握每一个细节有相当的难度。

(3)采集和搜索的关系。采集:按自己的需求分类,取得自己需要的资料,删除不必要的资料;搜索:按关键词或作者姓名、资料名称等查找,获取所需的信息。

2.储存

信息储存是将获得的或加工后的信息保存起来,以备将来应用。信息储存和数据储存应用的设备是相同的,但信息储存强调储存的思路,即为什么要储存这些数据,以什么方式储存这些数据,存在什么介质上,将来有什么用处,对决策可能产生的效果是什么等。只有正确的舍弃信息,才能正确使用信息。

(1)储存意识。信息安全意识。避免遗失、损坏。

(2)模式:数字形式的储存-实物形式的储存;内容信息的储存-操作信息的储存;储存原因-储存方式-储存介质-储存效用。

(3)从技术思维操作角度看的一般意义的“思维储存”。

(1)保存为一定的形式(如磁带、光盘、硬盘等形式)、格式,以便进行可能的处理。数码相机将图像信号转换为数据文件保存在磁介质设备或者光记录介质上。

(2)“录屏技术”中,跟踪录制屏幕上所有区域的动作和键盘、鼠标的声音,可保存为EXE, AVI, GIF和HSR格式,编码速度快,高保真。

3.输出

(1)从内部送到外部。科学技术上指能量、信号等从某种机构或装置发出。

(2)例如,Photoshop是目前广泛使用的图像处理软件,输出的文件要根据用途、要求来确定格式、分辨率等。除输出格式外,还要考虑输出的不失真。如,如果制作的影片最终需要转换成胶片的版本,需要保证胶片色彩与视频监视器中的色彩一致。又如图像的打印输出,需要打印出来的图片与显示器中的色彩相一致,即不偏色。

(1)显示、呈现、上传、运行、传输。

(2)效果意识(长期效果,多种可能的效果,终端技术效果)。

(3)影响输出效果的因素:输出内容的水平-输出设备的水平-输出技能的水平。

(4)明确“产品-服务-能力-功能”的概念。如“互联网产品”是一种资源和能力实现。

(5)从技术思维操作角度看的一般意义的“思维输出”。

(1)Premiere是Adobe公司的推出的视频编辑软件,能对视频、声音、动画、图片、文本进行编辑加工,并最终生成电影文件;Word文件编辑后,可输出为PPT格式,加上一些插件后,还可输出swf格式和FDF格式;FLASH文件可输出为swf、AVI等格式。

(2)为博客日志添加标签(Tags)。标签是一种更为灵活的文章分类方式,可以为每篇日志添加一个或多个标签,以便文章自动出现在相关栏目中。

处理

一般意思是指用特定方法加工、处置、料理。这里是指所有对于作为技术思维操作的制形和创建过程及结果的技术处理。具体的处理操作包括直接的设计、制作处理,作为信息技术手段的技术操作和技术思维所需要的搜索处理,作为对所有技术操作评价结果和相应的问题解决的优化处理。

(1)“处理”操作本身的思维结构成分,在事物内容上,有:处理对象、处理方式(手段、工具、技法等)、处理需求、处理标准等;在心理内容上,有处理意识、处理态度、处理能力等。

(2)从技术思维操作角度看的一般意义的“思维处理”。

艺术加工处理;编辑处理。如文字处理、图像处理、音频处理、视频处理(视频分割、合并、转换等)等;优化处理。例如,在图像处理中,把一幅照片,通过“阈值”调整处理成木刻效果。也可用滤镜处理成木刻效果。又如,用Flash输出文件时,为了不致使文件过大,可对音频文件做压缩处理。

1.设计

(1)(视觉传达中)设计是把一种计划、规划、设想通过视觉等形式传达出来的活动过程。

(2)设计(design)是为构建有意义的秩序而付出的有意识的直觉上的努力。包括理解用户的期望、需要、动机,理解业务、技术和行业上的需求和限制,并将其转化为对产品的规划以及最终形成产品,使得产品的形式、内容和行为变得有用、能用并且在经济和技术上可行。

(3)技术设计常用方法有模仿、移植、替代、标准化、集约化等;技术设计与心理学、美学、人机工程学、材料与工艺因素等密切相关;实用性、适应性、可维护性、可扩展性、可靠性、可量测性。

(1)主要是指根据现有技术条件对技术项目的操作与实现所做的设计;(2)基本模式有:设计-制作。设计要有理想性,要考虑制作可行性,但不能简单地囿于制作可行性,应给制作的创造留有空间。设计是灵魂,制作是行动;设计-艺术。设计有一定的艺术性要求。但艺术只是设计的手段,而并非设计的任务;设计风格-设计模式;形式设计-功能设计。形式应当服从于功能。

(3)从技术思维操作角度看的一般意义的“思维设计”。

(1)信息设计、网页设计、人机界面设计;在制图教学中的组合体构形设计;镜头设计;声音设计。

(2)多媒体应用技术设计中主要内容为图形图像设计、表现、处理等。

(3)软件架构(software

architecture)是一系列相关的抽象模式,用于指导大型软件系统各个方面的设计。构架属于设计的一方面,它集中于某些具体的特征。

(3)动漫设计(故事的架构、角色的协作和剧情的运转等)。如,在动画电影《三个和尚》中,挖掘一些细节来丰富情节,使情节变得生动有趣。如“小和尚用尺子在扁担居中位置做记号”细节的设计,很能刻画出人物的性格。

2.制作

(1)一般是指制造、造作。这里是指运用一定技术手段实际做出实物形式、模拟(信号)形式、数字形式的形象表达、艺术作品和设计作品的活动。除一般形象语言、艺术作品的制作外,还有设计作品的制作,包括科技、实业、生活等各个领域的设计作品等。如模型、图形(图像)、声响、标识、课件、广告、建筑等;图片、动画、影视、音乐等的制作;“希腊哲学思维的制作图式”。

(2)在全部技术-艺术活动中,制作是最为实质、核心的活动。制作集中体现材料、技术、环境和制作者自身等条件的状况或水平;制作所需要的和所体现的工艺,具有深刻的文化意义。马克思在《资本论》中指出:“工艺学会揭示出人对自然的能动关系,人的生活的直接生产过程,以及人的社会生活条件和由此产生的精神观念的直接生产过程”。

(1)基本的制作思维模式有:制作类型(如“数字信号制作-模拟信号制作”等)-制作要素;制作劳动-制作观念-制作思维-制作理论(包括制作原理、制作原则、制作方法、制作技能、制作成本、制作评价等)-制作经验;制作流程-制作细节-制作工具-制作材料(制作素材)-制作工艺;制作效率-制作功力;制作意识-制作表象-制作意象-制作感觉(如手感、音感、材质感、“人-工具-材料”的一体感等)。设计-制作。理解并创造性地实现设计。通过制作,对设计进行必要的反思;对制作中难题、经验的研究和总结等。

(2)思维图式的制作。

(3)从技术思维操作角度看的一般意义的“思维制作”。

(1)复制。包括数据复制和具体的对于艺术品的复制。如Photoshop中对图形复制的同时还可以包括变形。又如Flash中对一个按钮的复制,包括对按钮本身的复制和对按钮属性的复制;拼合。包括数字形式和实物、声音等形式的拼合;图像处理中,可以把原始素材处理成木刻、铜雕、浮雕、马赛克等多种效果。

(2)“制作原则”可研究诸如中国古代的一种地图绘制原则——“制图六体”。包括高取下、方取斜、曲取直等。谢赫的绘画“六法”提到的笔法、造型、色彩、构图和临摹的具体法则和总的绘制效果。

(3)摄影图片制作工艺;电影数字制作与模拟制作混合工艺。

(4)如幻灯片制作,在定内容、定对象、定风格、定框架结构等设计的基础上,选素材,对素材进行加工处理;创建页面、放置内容、建立链接、设置效果(包括声音、色彩、动画、变换以及呈现方式等);调试、改进。

3.搜索

(1)搜索又叫搜索引擎(search engines),是对互联网上的信息资源进行搜集整理,然后供用户查询的系统,它包括信息搜集、信息整理和用户查询三部分。

(2)像“搜商”“搜主义”“搜我”之类的专着或说法的出现,暗示着搜索之可能蕴含的无限潜力。

(3)“搜索”行为体现了“利用-创造”这一模式中“利用”的重要性。

(1)为设计、制作等操作提供所需信息的操作,是信息技术在技术思维操作和技术-艺术思维活动中的重要手段。与思维者自己的直接进行的思维创造或产生等操作相对,是利用已有思维成果或资源的活动。

(2)从技术思维操作角度看的一般意义的“思维搜索”。

(1)在艺术作品制作中,具体的技术搜索的表现是:如何利用搜索技术促进技术-艺术思维?

(2)利用搜索不只是为了得到信息,还可以是为了得到思维启发。即“思维搜索”,包括直接所需信息和间接所需信息的搜索。

(3)一个看上去似乎最原始、最初级的技术或要求,如“拼贴”“搜索”等,其实常常有可能是人类级的最复杂、最高级的技术或要求。

4.优化

(1)优化是科学研究、工程技术和经济管理等领域的重要研究工具。它所研究的问题是讨论在众多的方案中寻找最优方案。例如,工程设计中怎样选择设计参数,使设计方案既满足设计要求又能降低成本;资源分配中,怎样分配有限资源,使分配方案既能满足各方面的基本要求,又能获得好的经济效益。

(2)优化包括寻找最小值和最大值两种情况。寻找函数f的最大值等价于-f最小值寻优,所以两种情况可归结到一起研究。

(1)优化意识。知道各个环节中技术优劣的表现和标准;有不断追求优越的意识和要求。

(2)优化技能。针对自己技术思维中所存在的不足进行优化。例如,在最关键的步骤上总是不能做到最好,对于最薄弱的环节总是未能很好解决等。

(3)优化成本。发现和实现优化所需成本的估计和适当把握。

(4)从技术思维操作角度看的一般意义的“思维优化”。

(1)Flash中的“形状”优化。在保证原图形形状的前提下,减少文件的冗余度。例如,“原始形状有101条曲线,优化后有55条,减少了45%”。

(2)检验。检查并验证。是对产品或工序过程中的实体,进行度量、测量、检查和实验分析,并将结果与规定值进行比较和确定是否合格所进行的活动。

(3)调试:编好程序后,用各种手段进行查错和排错的过程。测试的目的是显示存在错误,而调试的目的是发现错误或导致程序失效的错误原因,并修改程序以修正错误。

创建

一般意义是指创立、建造、建立。软件技术领域中,创建是指有关技术性设置建构方面的现象和行为。基本的创建项目、内容包括:平台性创建-工具性创建-内容性创建-资源性创建。通过技术创建,提供了进行相关技术活动以及直接和间接的技术生成的条件。

(1)运用一定方法建立所需要的技术形式的思维操作。是一类针对“没有”但“需要”的思维操作。

(2)创建目标。

(3)创建所需要的能力,如创建的想像力。

(4)从技术思维操作角度看的一般意义的“思维创建”。

(1)创建博客、qq群、视频预览、网站。创建一个ASP通用分页类,“在写之前,我曾想过,我究竟要写怎么样一个类”;Flash中创建元件、创建类等。

(2)创建工具。特别重视研制“艺术思维工具”。如H。Cohen研制的艺术创作软件Aaron具有一定的艺术思维功能。

1.建模

(1)使用计算机描述一个系统的行为。如,应用程序和数据建模是为应用程序确定、记录和实现数据和进程要求的过程。

(2)使用计算机以数学方法描述物体和它们之间的空间关系。例如,计算机辅助设计(CAD)程序可在屏幕上生成物体,使用方程式产生直线和形状,依据它们相互之间及与所在的二维或三维空间的关系精确放置。

(1)用“简化”或“技术形式化”的方法,对实际问题进行科学、艺术抽象的处理,用一种技术语言反映原物本质特性的理想物质(过程)或假想结构,去描述实际的事物(过程)。

(2)建模思维与逻辑思维和非逻辑思维的关系。

(3)从技术思维操作角度看的一般意义的“思维建模”。

(1)利用Maya三维建模就像画素描一样,要把Maya当成手上的铅笔,再利用一些技巧在三维场景里塑造出最满意的效果。如在模型上表现质感。

(2)自动建模。对可重构模块机器人的构形进行建模。

(3)以建模的形式来使用思维工具,是一种能够有效激发、支持并评估学习者概念转变的强有力策略,可显化与协调自我的思维过程。乔纳森教授还提出“思维建模工具”概念。

2.建库

(1)建库是将信息资源电子化,用科学的方法将它们合理地组织成相关的数据集合,存放在计算机存储器中,便于有关软件存取,以供使用者利用。

(2)大众化分类的统一建库。按照全息思维,可以采取一条动态的整合思路,逐步趋于统一的、共享的分类库的完成。大众化分类由默认分类、机器分类和用户分类三者结合,逐步形成一个庞大但是充分符合逻辑、充分合理的,直接来自用户主导的分类体系。大众化分类,在同样的系统内因素之间的繁易呈现出相互消长的简单与复杂的关系。

(1)利用资源进行艺术创作等活动,是技术-艺术思维操作的一个基本思想。

(2)资源库设计。特别注意深层化、个人化、活性化(隐性知识、隐性信息;可从多种角度发挥同一资源的作用;资源派生出更多有用信息)特征。

(3)模式:产品资源性-产品可用性。如,产品依赖的资源对产品可用性的可能限制;建库-用库。建用并举。

(4)从技术思维操作角度看的一般意义的“思维建库”。

(1)数据库维护包括数据的更新、替换、删除、修改和整理等。一个数据库要有生命力,必须进行经常化、制度化的维护。这是图书馆自动化系统维护中工作量最大的一项工作,也是数据库质量控制不可缺少的环节;数据库程序控制。利用软件的查错、纠错功能,对所录入的数据从形式上进行审校。利用软件校对可以发现许多人工校对难以发现的错误,如条码号相重等。

(2)自动建库。如,GIS数据能派生出多比例尺、多用途和多专题的更多有用信息,CAM可将以前翻译的历史资料快速建库。

3.模拟

(1)模拟是对真实事物或者过程的虚拟。模拟要表现出选定的物理系统或抽象系统的关键特性。模拟的关键问题包括有效信息的获取、关键特性和表现的选定、近似简化和假设的应用,以及模拟的重现度和有效性。可以认为仿真是一种重现系统外在表现的特殊的模拟。模拟经常采用虚拟具体假想情形的方法,也经常采用数学建模的抽象方法。电子计算机模拟最初只用于物理、工程、医学、空间技术等方面。20世纪50年代之后,逐步推广到工商业管理、经济科学研究之中。

(2)分形。分形提供了描述自然形态的几何学方法,使得在计算机上可以从少量数据出发,对复杂的自然景物进行逼真的模拟,并启发人们利用分形技术对信息作大幅度的数据压缩。

(1)计算机艺术中模拟的使用有三种可能性。第一,传统技术的模拟(以计算机拥有的假设是一把画刷语言,被简单作为一种工具对待)。第二,模拟可被用以一种实验证明,即这种设备可以描述世界自身,如,去复现现实世界。第三,利用模拟完全自由的可能性,通过尝试去获得看似不可能的东西,并因此创造虚拟空间(N。Seenger)。

(2)“专家系统”作为人工智能的一个分支既可以是一种“知识渊博的模拟,在它深层结构中再造人类专家系统的认识功能”,也可以是一种不充分的模拟。

(3)从技术思维操作角度看的一般意义的“思维模拟”。

(1)物理模拟(电子运动、天体运动、透镜成像等的模拟;动画对物理现象或过程的模拟)、艺术模拟(临摹等)、行为模拟(如仿生)。

(2)Stephen

Wilson可以被一再作为一个艺术家将人工智能置于他先在想法中心的一个例子被引用。他的互动计算机系统顾及了微妙的特征,例如情感、趣味和幽默,并使计算机模拟它们。Wilson把计算机艺术家使用人工智能系统还看作为一种这种系统“人化”的方式。他认为,计算机艺术中人工智能的运用已经对艺术研究、对完成的艺术作品和加于它创作的处理之间的区分、对观看者和这些艺术作品间的关系作了富有意义的贡献。

(3)虚拟现实。亦称“灵境技术”。一种先进的人-计算机接口技术。利用计算机生成一种高度逼真的、模拟人在现实环境中进行视、听、动等行为的虚拟环境。